お久しぶりです。久々に更新します。
twitterも含めSS加工の活動はお休み中なのですが、twitter上で『#木霊会』という嬉しくも照れくさくもあるコミュニティが生まれてるとのことで、それに伴ってわたしも嬉しくなってしまい今回の更新となりました。
上記のハッシュタグでもおっしゃられてますが、わたくしのSSの雰囲気や世界観に影響を受けてくださったということで、今回は技術的なことではなく、自分の理念や目指している方向性についてのお話をしようと思います。
見てお分かりの方もいるかと思いますが、わたしのSSはほとんど飾り気のない雰囲気の物がほとんどです。
それは一応自分的にはこんな理由があります。それは
「視点はエオルゼアの住人目線」
ということです。自分自身はあくまでエオルゼアの住人であり、そこから見える世界は日常の風景である。波乱万丈な冒険をしていてもそれも彼ら彼女らからしたらそれが日常です。それらを素直に表現したいなというのが自分の一番のこだわりです。
ちょっと昔の話になるのですが、わたしはかつてFF11をプレイしていまして、単なるゲームというものを通り越して様々な思い出を残すことができました。嬉しい事悲しい事、辛い事感動する事などなど。その時は自分は完全にヴァナディールの住人でした(ちょっと怖いw)
そしてその後時が過ぎてFF14が登場しました。しかしリアル事情のため当時のようなプレイができないと思ったときに自分はどんな遊び方をしようかと考え思いついたのがSS加工でした。
MMORPGは全ての人がそれぞれ思い出が生まれると思うので、それらをSS加工という形で保存できたら面白いんじゃないかなと思いました。思い出なのでちょっとくらいなら美化するのもより効果的だろうなと。その想いが原点になってエオルゼアの住人目線の方向性が生まれました。
根底でその理念がありましたのであとはそこを目指すべく色々試行錯誤しました。
元々自分が持っていた技術や知識を総動員することはもとより、自分が知らない分野のこともSS加工に活かせそうなことは積極的に取り入れたりなどして当時は常に模索していたことを思い出します。そういう部分も含めて常にワクワクしながら取り組んでいました。
幸いにも自分のSSに感化してくださる方がいることはとても幸いです。技術的なことはここでほぼ解説しているので必要であればどんどん活用していただきたいと思います。でも最初は参考にしてくださるのはいいと思うのですが、ある程度慣れてきたらわたしのコピーではなくご自身の目から見えるエオルゼアを表現してもらえたら嬉しいです。技術的な事もここで解説していることが正解でも全てでもないので、自分の方法を模索する事も含めてSS加工というものを楽しんでもらえたらいいのかなと思います。
わたしはフォトリアルな作風ですが、それが正解でもないですし人それぞれ楽しんで作ってもらうことが一番なのかなと思います。
そういう多様な作風が混在しているのもSS加工界隈の楽しみなのかなと思います。
なんかお別れの挨拶みたいになっちゃいましたがそうではないと一応言っておきます。
でもこの流れで一応ご報告しておくと、FF14に戻ることはしばらくはないかもしれません。
今は子育て&今まで犠牲にしてきた(SS加工よりももっともっと以前からの)ものを取り戻すべく自分を成長させる様々なことを楽しみながらしています。
今回『#木霊会』のおかげでつかの間のSS加工師としての気持ちを取り戻すことができて楽しかったです。
ほぼ放置状態だったtwitterの方もたまには覗いてみようかと思います。
つかの間の登場となりましたがまた後ほど。
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- 2018/02/18(日) 22:56:37|
- FF14(雑記)
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先日ネット上で黄金比のガイドレイヤーを生成するPhotoshopプラグインというのを見つけました。
使ってみるとそのまんま黄金比のレイヤーができるだけの代物。
便利っちゃ便利なんですが一度レイヤー化してしまえばそのレイヤーを流用もできますし、あまり使用頻度が高いプラグインでは無さそうでした。
レイヤーで取って置けるなら、あらゆる構図のレイヤーを作ってしまえばそのPSDを共有するだけで誰でも使えるよな。。
kodama Ratio
という事で片手間で作ってみました。[kodama Ratio]と命名。多数の構図のレイヤーをひとまとめにしたPSDファイルです。
ファイルを開くと沢山のレイヤーが格納されています。それらひとつひとつが構図のレイヤーになります。
スマートオブジェクトなので拡大縮小回転をかけても画像が劣化する事はありませんので、編集したい画像に合わせて気兼ねなく変形しちゃってください。
ダウンロードは↓から
[kodama Ratio]以下で一つ一つ構図の解説をしていきたいと思います。
kodama Ratioの制作と今回の記事制作は
LIG.INK様CAMERA10.me様studio9様のサイトを参考にさせていただきました。そちらも併せてご覧になるとより分かりやすいかもしれません。
尚、今回特性上レイヤー化できなかった構図も多数ありますのでそれぞれのサイトを見ていただけるとそれらも解説してあります
■黄金比

黄金比は人間にとって最も美しいといわれている比率といわれています。数学的な比率であり自然界やデザインの場でも利用されています。
■日の丸構図

見せたいものを中心に捕らえる最も使いやすい構図。ありきたりに見えないよう注意しよう
■サンドイッチ構図

左右または上下を挟み込むような構図。幅や縦横は任意に調整しよう。
■トンネル構図

日の丸構図に似ているが●の位置は任意の位置に移動しよう。●の中には見せたい箇所・目線を誘導させたいものを入れよう
■三分割構図(縦・横・縦横)
縦横

縦

横

とても安定してすっきりした構図。迷ったらとりあえず三分割構図にするのをおすすめする。
状況によって縦・横・縦横を使い分けよう。
■二分割構図

三分割構図よりもより安定感が増す。シンメトリな写真などに適している。
■三角構図

高い建物をあおりで撮ったときなどに適していそう。▲の大きさや比率は任意で変えよう。
■対角線構図

斜めの軸を中心としたダイナミックな構図。動きや躍動感を出したいときにおすすめ。
基本は片方の角から反対側の角への斜めのラインになるが、角度は写真に応じて自由に調整して構わない。
図は角度がずれているが参考なのであしからず
■額縁構図

トンネル構図の四角い版。額縁という名がつくだけあってカッチリとした■で覆ってあげると印象深くなるのではないだろうか。
■四分割構図・レイルマン比率
四分割構図

レイルマン比率

三分割構図より被写体を外側に配置することになるので、空間を生かしたい場合に向いている。
■黄金分割点

画面の対角線から直角に線を引いた交点に見せたいものを置くといいらしい。けど実際よく分かりません・・
とりあえずガイドに従って赤線の交わるところに見せたいものを置くといいかもしれません。
以上様々な構図を使う際のお手伝いができれば幸いです。
これを機にさまざまな構図にチャレンジしてみてはいかがでしょうか。
- 2015/12/04(金) 12:14:24|
- SS加工講座
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Copyright (C) 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.コントラストについて
画像を補正する際コントラストを調整しようとした場合、強くすればいいのか、弱くすればいいのか何を基準に考えればよいのだろうか。
ただ闇雲にやるよりも予備知識を知っているだけで補正に説得力が生まれる。
■直接光と間接光
コントラストの前に、リアル世界での光源の特徴について説明する。
直接光
晴天時に太陽の光を直接受けると、光が当たる部分はとても明るくなり、光の影になる部分は急激に暗くなる。
つまりコントラストがとても強い状態。
光源は太陽1つのみなので影のエッジもはっきりと描かれる。
間接光
曇天時は太陽が雲で隠れるため、直射日光はまず雲に当たる。その光は雲の中で乱反射を起こし雲全体を発光させる。
地上には発光した雲からの弱くやわらかい光が届く。
光は直射日光のように直線的ではなく、雲全体が大きなひとつの光源になるため影のエッジはとてもボケて描かれる。
光を受けた物体のコントラストは弱くなる。
今回の素材でコントラストを比較してみよう

元素材

トーンカーブで言うと、今回はちょっと極端だがグラフをS字にカーブさせるとコントラストが強くなる。

グラフを逆S字にするとコントラストが弱くなる。光が弱くやわらかくなる印象になる。
■その時の光源を知る
撮影したスクリーンショットも画の中の光源の質を理解すればおのずとどうコントラストを調整すればいいのか分かってくる。
屋外で晴れていれば強めに。曇っていれば弱めに。時間帯によっては強さや色味も変わってくるだろう。
撮影場所が水辺・雪・砂漠などなど地面の質感によっても照り返しが変わってくる。それらも考慮するとよりリアリティが増すだろう。
室内でも裸の電球やスポットライトなどは光が直線的になるので、コントラストは強め。影のエッジもハードになる。照明が複数あればその数だけ影も発生する。
逆に白いカバーなどのついた照明から出る光はカバーが雲と同じ役割を果たし光が拡散されやわらかくなる傾向にある。
また壁や床からの反射もあるので、屋外よりは光は拡散される。
補正やレタッチをする前に画をよく知ることが大切。
その状況によって光の性質は多様に変化するのでそこを理解しないとちぐはぐな補正になってします。
ただしFF14はエリアや場所によってある程度きちんと光源の質を再現しているのでデフォルトでもとても描画が美しい。
キャラクリエイト画面の右下に背景エリアの切り替えボタンがあるが、それを切り替えてみると色味の違いがよく分かると思う。
そこまでこだわってるFF14はやっぱり凄いと思う。
■とはいっても
とここまで散々うんちくは語ったが、結局のところはノリでいいと思う。
しかし今回の知識の有る無しでは、同じノリでも結果は変わってくるだろう。
補正しようと思ったときのヒントくらいに思っていただければ幸いです。
わたしもコントラストは弱めにする傾向がある。それは好みだから。
知識も大事だけどノリも大事なのである。楽しんで何ぼでしょう。
- 2015/12/01(火) 09:53:54|
- SS加工講座
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久しぶりにモンスターのSSを作成してみました。
今までのものとは雰囲気をちょっと変えて、背景を暗くしモンスターを浮き立たせるようなデザインにしました。
これからもちょくちょくこのシリーズで制作していけたらなーと思います。
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Copyright (C) 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.まずはバッファローとカエル。クエストやりながらたまたま目に付いた奴らを撮影。
モンスターってPCと違って後付けの装備品なんかが無いので、テクスチャの作りこみがクオリティに直結します。
このリアルさは元素材そのままです。加工はほとんどしていません。
やってることは、
・切り抜きと
・ちょっとしたポリゴンの角落とし
・若干のテクスチャレタッチ(カエルとか顔の中心からシンメトリになってたのでランダムさを出すように等)
・色補正
くらいです。労力的には大分楽なのでSSさえ撮っちゃえばサクサク作れると思います。
これからもクエのついでにどんどん撮ってみようと思います。
ちなみにゲームそのものの進行状況は、イシュガルドに向けて粛々とクエ進め中。先日ラムウ撃破した辺りなのでまだまだですね・・・。まぁのんびりやっていきます。
あ、それとこのブログ開設当初より続いていたデザインをちょっといじってみました。
背景は真っ黒ではなく若干グレーに。背景黒い画像配置しても淵が見えるようにしたかたので。
その他も全体的にシックにしてみました。
見難くなってないかなぁ。ブログデザインについても何かありましたらご意見いただけると嬉しいです。
- 2015/11/09(月) 19:41:31|
- モンスター画像
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おはララ
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Copyright (C) 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.気がついたらできていたような感じで、あっさり新作が完成しました。
今回の「おはララ」ですが、元ネタはツイッターのハッシュタグの「#おはララ」です。
毎朝タイムラインを見ていると、清々しい朝日とともに可愛らしいララフェルが写ってるSSが流れてくるので、
いつか自分も投稿したいと思ってたんですよね。
元々は未加工で出そうと思ってたんですが、せっかくなのでつい加工してしましましたw
工程的にも結構簡単に行けそうなSSだったので、サクッと加工してみました。
内容的には今までの加工講座で説明したもので作ってるので特に解説する部分はありません。
今回の作品のポイントを挙げるならば「逆光」でしょうか。その中でも髪の毛の逆光は一番目を引くキーポイントのような箇所になるだろうなと思ったので、そこに気を使って制作しました。
話は戻りますが、このおはララ、毎朝いろんな方が朝の挨拶のような感覚で投稿しているのでこの存在に気がついていなかった方がいましたら是非投稿してみてくださいね!
今回わたしはガチ加工して投稿しちゃいましたが、加工未加工まったく制約はないと思いますのでどなたでも是非参加して、わたしに可愛らしいララフェルを拝ませてください!
よろしくお願いしますw
#おはララ
- 2015/11/04(水) 00:05:08|
- FF14(風景)
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