言霊木霊

FF14を中心とした様々なスクリーンショットの加工画像などを紹介します。その他中の人の雑記なども。

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SS加工講座 構図について

先日ネット上で黄金比のガイドレイヤーを生成するPhotoshopプラグインというのを見つけました。
使ってみるとそのまんま黄金比のレイヤーができるだけの代物。
便利っちゃ便利なんですが一度レイヤー化してしまえばそのレイヤーを流用もできますし、あまり使用頻度が高いプラグインでは無さそうでした。
レイヤーで取って置けるなら、あらゆる構図のレイヤーを作ってしまえばそのPSDを共有するだけで誰でも使えるよな。。

kodama Ratio
20151203_001.jpg

という事で片手間で作ってみました。[kodama Ratio]と命名。多数の構図のレイヤーをひとまとめにしたPSDファイルです。
ファイルを開くと沢山のレイヤーが格納されています。それらひとつひとつが構図のレイヤーになります。
スマートオブジェクトなので拡大縮小回転をかけても画像が劣化する事はありませんので、編集したい画像に合わせて気兼ねなく変形しちゃってください。

ダウンロードは↓から
[kodama Ratio]

以下で一つ一つ構図の解説をしていきたいと思います。

kodama Ratioの制作と今回の記事制作は

LIG.INK様
CAMERA10.me様
studio9様

のサイトを参考にさせていただきました。そちらも併せてご覧になるとより分かりやすいかもしれません。
尚、今回特性上レイヤー化できなかった構図も多数ありますのでそれぞれのサイトを見ていただけるとそれらも解説してあります

■黄金比
20151203_黄金比
黄金比は人間にとって最も美しいといわれている比率といわれています。数学的な比率であり自然界やデザインの場でも利用されています。

■日の丸構図
20151203_日の丸構図
見せたいものを中心に捕らえる最も使いやすい構図。ありきたりに見えないよう注意しよう

■サンドイッチ構図
20151203_サンドイッチ構図
左右または上下を挟み込むような構図。幅や縦横は任意に調整しよう。


■トンネル構図
20151203_トンネル構図
日の丸構図に似ているが●の位置は任意の位置に移動しよう。●の中には見せたい箇所・目線を誘導させたいものを入れよう

■三分割構図(縦・横・縦横)
縦横
20151203_三分割構図


20151203_三分割構図(縦)


20151203_三分割構図(横)
とても安定してすっきりした構図。迷ったらとりあえず三分割構図にするのをおすすめする。
状況によって縦・横・縦横を使い分けよう。

■二分割構図
20151203_二分割構図
三分割構図よりもより安定感が増す。シンメトリな写真などに適している。

■三角構図
20151203_三角構図
高い建物をあおりで撮ったときなどに適していそう。▲の大きさや比率は任意で変えよう。

■対角線構図
20151203_対角線構図
斜めの軸を中心としたダイナミックな構図。動きや躍動感を出したいときにおすすめ。
基本は片方の角から反対側の角への斜めのラインになるが、角度は写真に応じて自由に調整して構わない。
図は角度がずれているが参考なのであしからず

■額縁構図
20151203_額縁構図
トンネル構図の四角い版。額縁という名がつくだけあってカッチリとした■で覆ってあげると印象深くなるのではないだろうか。

■四分割構図・レイルマン比率
四分割構図
20151203_四分割構図

レイルマン比率
20151203_レイルマン比率
三分割構図より被写体を外側に配置することになるので、空間を生かしたい場合に向いている。

■黄金分割点
20151203_黄金分割点
画面の対角線から直角に線を引いた交点に見せたいものを置くといいらしい。けど実際よく分かりません・・
とりあえずガイドに従って赤線の交わるところに見せたいものを置くといいかもしれません。

以上様々な構図を使う際のお手伝いができれば幸いです。
これを機にさまざまな構図にチャレンジしてみてはいかがでしょうか。
 
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  1. 2015/12/04(金) 12:14:24|
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[孤独な怪物]制作コメント

孤独な怪物
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コントラストについて

画像を補正する際コントラストを調整しようとした場合、強くすればいいのか、弱くすればいいのか何を基準に考えればよいのだろうか。
ただ闇雲にやるよりも予備知識を知っているだけで補正に説得力が生まれる。

■直接光と間接光
コントラストの前に、リアル世界での光源の特徴について説明する。

直接光
20151130_直接光
晴天時に太陽の光を直接受けると、光が当たる部分はとても明るくなり、光の影になる部分は急激に暗くなる。
つまりコントラストがとても強い状態。
光源は太陽1つのみなので影のエッジもはっきりと描かれる。

間接光
20151130_間接光
曇天時は太陽が雲で隠れるため、直射日光はまず雲に当たる。その光は雲の中で乱反射を起こし雲全体を発光させる。
地上には発光した雲からの弱くやわらかい光が届く。
光は直射日光のように直線的ではなく、雲全体が大きなひとつの光源になるため影のエッジはとてもボケて描かれる。
光を受けた物体のコントラストは弱くなる。

今回の素材でコントラストを比較してみよう

20151130_元
元素材

20151130_高い
トーンカーブで言うと、今回はちょっと極端だがグラフをS字にカーブさせるとコントラストが強くなる。

20151130_低い
グラフを逆S字にするとコントラストが弱くなる。光が弱くやわらかくなる印象になる。

■その時の光源を知る
撮影したスクリーンショットも画の中の光源の質を理解すればおのずとどうコントラストを調整すればいいのか分かってくる。
屋外で晴れていれば強めに。曇っていれば弱めに。時間帯によっては強さや色味も変わってくるだろう。
撮影場所が水辺・雪・砂漠などなど地面の質感によっても照り返しが変わってくる。それらも考慮するとよりリアリティが増すだろう。

室内でも裸の電球やスポットライトなどは光が直線的になるので、コントラストは強め。影のエッジもハードになる。照明が複数あればその数だけ影も発生する。
逆に白いカバーなどのついた照明から出る光はカバーが雲と同じ役割を果たし光が拡散されやわらかくなる傾向にある。
また壁や床からの反射もあるので、屋外よりは光は拡散される。

補正やレタッチをする前に画をよく知ることが大切。
その状況によって光の性質は多様に変化するのでそこを理解しないとちぐはぐな補正になってします。
ただしFF14はエリアや場所によってある程度きちんと光源の質を再現しているのでデフォルトでもとても描画が美しい。
キャラクリエイト画面の右下に背景エリアの切り替えボタンがあるが、それを切り替えてみると色味の違いがよく分かると思う。
そこまでこだわってるFF14はやっぱり凄いと思う。

■とはいっても
とここまで散々うんちくは語ったが、結局のところはノリでいいと思う。
しかし今回の知識の有る無しでは、同じノリでも結果は変わってくるだろう。
補正しようと思ったときのヒントくらいに思っていただければ幸いです。

わたしもコントラストは弱めにする傾向がある。それは好みだから。
知識も大事だけどノリも大事なのである。楽しんで何ぼでしょう。
 
  1. 2015/12/01(火) 09:53:54|
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モンスター画像制作コメント

久しぶりにモンスターのSSを作成してみました。
今までのものとは雰囲気をちょっと変えて、背景を暗くしモンスターを浮き立たせるようなデザインにしました。
これからもちょくちょくこのシリーズで制作していけたらなーと思います。

Buffalo
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Gigantoad
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まずはバッファローとカエル。クエストやりながらたまたま目に付いた奴らを撮影。
モンスターってPCと違って後付けの装備品なんかが無いので、テクスチャの作りこみがクオリティに直結します。
このリアルさは元素材そのままです。加工はほとんどしていません。

やってることは、
・切り抜きと
・ちょっとしたポリゴンの角落とし
・若干のテクスチャレタッチ(カエルとか顔の中心からシンメトリになってたのでランダムさを出すように等)
・色補正
くらいです。労力的には大分楽なのでSSさえ撮っちゃえばサクサク作れると思います。
これからもクエのついでにどんどん撮ってみようと思います。

ちなみにゲームそのものの進行状況は、イシュガルドに向けて粛々とクエ進め中。先日ラムウ撃破した辺りなのでまだまだですね・・・。まぁのんびりやっていきます。

あ、それとこのブログ開設当初より続いていたデザインをちょっといじってみました。
背景は真っ黒ではなく若干グレーに。背景黒い画像配置しても淵が見えるようにしたかたので。
その他も全体的にシックにしてみました。
見難くなってないかなぁ。ブログデザインについても何かありましたらご意見いただけると嬉しいです。
 
  1. 2015/11/09(月) 19:41:31|
  2. モンスター画像
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[おはララ]制作コメント

おはララ
おはララ
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気がついたらできていたような感じで、あっさり新作が完成しました。

今回の「おはララ」ですが、元ネタはツイッターのハッシュタグの「#おはララ」です。
毎朝タイムラインを見ていると、清々しい朝日とともに可愛らしいララフェルが写ってるSSが流れてくるので、
いつか自分も投稿したいと思ってたんですよね。
元々は未加工で出そうと思ってたんですが、せっかくなのでつい加工してしましましたw
工程的にも結構簡単に行けそうなSSだったので、サクッと加工してみました。

内容的には今までの加工講座で説明したもので作ってるので特に解説する部分はありません。
今回の作品のポイントを挙げるならば「逆光」でしょうか。その中でも髪の毛の逆光は一番目を引くキーポイントのような箇所になるだろうなと思ったので、そこに気を使って制作しました。

話は戻りますが、このおはララ、毎朝いろんな方が朝の挨拶のような感覚で投稿しているのでこの存在に気がついていなかった方がいましたら是非投稿してみてくださいね!
今回わたしはガチ加工して投稿しちゃいましたが、加工未加工まったく制約はないと思いますのでどなたでも是非参加して、わたしに可愛らしいララフェルを拝ませてください!
よろしくお願いしますw

#おはララ


  1. 2015/11/04(水) 00:05:08|
  2. FF14(風景)
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「もみいづる君よ」制作コメント

もみいづる君よ
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先日「もみいづる君よ」を公開いたしました。
今回も簡単に制作のポイントを紹介します。

今回の作品はツイッターのフォロワーさんでありSS加工もされているMistyさんにお願いしてモデルになっていただきました。
基本的にララフェルホイホイなわたくしですが、Mistyさんのお姿をご自身のSSで拝見して綺麗なキャラだなーと思っていたんですが、
たまたま鯖が同じ事が分かり、テンションが上がってモデルをお願いさせていただいちゃいました。
快く引き受けてくださり撮影させていただく事ができました。

そんなMisyさんの作品達はこちらからどうぞです
Misty Violet Photostream


今回意識したのはキャラを綺麗に見せること。これの1点に尽きます。
どういう構図でどういう見せ方をしようか、参考になりそうな画像をあさりながら1週間くらい考えてましたw

やはり美しいお顔を前面に出したかったので今回はバストアップ。解像度もそこそこあるので顔のディテールを一番意識しました。

0153_02.jpg
今回のビフォーアフター。左が加工前、右が加工後
比較すると大分変わっちゃってますね。別人になってしまう事だけは避けなければいけないのでギリギリのところを攻めたつもりです(笑)

0153_03.jpg
顔周りで言うとこれらのパーツをいじりました。肌・唇・髪の毛は別素材を用意しそれをオーバーレイで重ねました。
眉毛・まつげ・鼻の穴は元素材は一旦完全に消して新たに挿げ替えました。
別人にならないように細心の注意を払いました。

それらを合成した後、影や髪の毛の光など細部まで調整してお顔は完成です。
服は過去の作品同様の処理をしていますが、いつもよりひと手間かけて布の質感を上から重ねてます。

次に背景。仕上がりは白く丸いボケを出して雰囲気を出してみましたが、元素材を見ると普通に木があるだけで、強いハイライトな部分は一切ありません。
今回は雰囲気重視で画的にうそをつきました。

0153_04.jpg
元々の背景。特にハイライトは無く、全体的に暗い

0153_05.jpg
これをそのまま[フィルタ]→[ぼかし]→[レンズ]を行うとそのままボケただけになる。

0153_07.jpg
これでは面白くないので、画の中に強制的にハイライトを持たせました。
投げ縄ツールを使い、ハイライトにしたい箇所に適当に選択範囲を作っていきます。
図だと明るい赤に変わっている箇所。選択したらトーンカーブを思い切り持ち上げました。ここは明るくなればどんな方法でもいいです。

0153_06.jpg
この状態でレンズフィルタを適用すればハイライト部分が綺麗に丸くボケてくれました。
これで雰囲気もでましたね。

さらに落ち葉を合成したり、全体的に色味を調整して完成です。(実はこの色味調整も結構時間かかりました)
以上簡単にですが今回のポイントでした。

話は戻りますが、
Mistyさんの撮影会のとき、他にも遊びに来てくださった方がいました。
レミリアさんとまささんです。

0153_08.png
わざわざ来てくださってありがとうございました!
途中みんなで記念に撮ったSSを貼っておきます。
また機会あったら遊んでくださいね!

それと最後に、今回の作品をちょっといじって雰囲気の違うものも作ってみました。


『霧の中の君』
霧の中の君
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制作データをちょっといじってモノクロにしてみました。
今回『もみいづる君よ』をどういう見せ方にしようか悩んだ中にモノクロって選択もあったんですが、
結局モノクロは諦めたものの、その後なんとなくノリで作ってみたので、せっかくだから紹介しますw
 
  1. 2015/10/26(月) 16:16:59|
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