言霊木霊

FF14を中心とした様々なスクリーンショットの加工画像などを紹介します。その他中の人の雑記なども。

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スクリーンショット加工講座 「光る発想と眼鏡」編

今回は先日制作したスクリーンショット加工の工程を解説してみます。
この工程はゲームタイトルに関係なく幅広く応用できるかと思います。
スクリーンショット加工に興味を持っている方に少しでも参考になってもらえれば幸いです。

光る発想と眼鏡
今回の完成画像
画像クリックでflickrのオリジナル画像へジャンプします。
Copyright (C) Bluehole Studio, Inc. All rights reserved.


ちょっと長い記事になってしまいました。一気に読むのが大変であれば、何度かに分けて見ていただいてもいいかもしれません。

使用ソフトウェア
・Adobe Photoshop 7.0
・Adobe After Effects 6.5
上記以外のバージョンやソフトウェアの場合、機能名や各名称等異なる場合があるので、ご自身で脳内変換して読んでください。

■01 各層への切り分け
まずは処理しやすいように、今回はキャラ・カウンター・背景(手前)・背景(奥)の4層に分割した。

01_01_4.jpg
元画像。まずこれを各層状に分割していく。

01_02_1.jpg
各パーツの切り出しはペンツールを使用してパスで丁寧に抜いていく。

01_01_1.jpg
キャラを切り抜いたところ。

01_01_2.jpg
カウンターを切り抜いたところ。

01_01_3.jpg
更に一段後ろの壁

01_01_4.jpg
最後に一番後ろの層。といっても元画像そのまま。一番後ろの層なので切り抜く必要はない。

■02 後のボカシ処理のための背景の加工
後の工程で背景をボカスのだが、現状のままボカシてしまうと手前の層のパーツの外側にボケが広がってしまい、
見た目的にもおかしくなってしまうため、そうなると困る箇所はスタンプツールで消すよう処理をした。
02_01_1.jpg
この画像はあくまで「キャラの後ろの背景の層」

02_01_2.jpg
この背景の層を全体的にボカシてみる。キャラもボケてしまい、外側にボケ足が広がってしまった。

02_01_3.jpg
ここにキャラを重ねてみると一目瞭然。キャラの外にキャラのボケが広がってしまっていて不自然だ。

02_01_4.jpg
これを避けるため、背景側にいるキャラをスタンプツールで消した。どうせボケてしまうので多少きたなくても問題ない。

02_01_5.jpg
この背景をボカシ

02_01_6.jpg
更にキャラを重ねると、綺麗に背景のみがボケているのが分かるだろう。

■03 キャラの陰影付け
現在のままではシェーディングがとてもフラットで陰影があまりなく、平面的に見えてしまうので、各凹凸部分に影を追加して立体的に見せていく。
陰影の付け方は大まかに4種類の方法を状況により使い分けている。以下にそれらを挙げていこう。

03_01_1.jpg
素の状態のキャラクター。肌や各凹凸部分に陰影が少なく、ノッペリしてしまっている。

1:ドロップシャドウ
影を落としたい箇所をパスで囲み選択範囲を生成・別レイヤーへ複製。レイヤー効果で【ドロップシャドウ】【シャドウ(内側)】の効果を付ける。
この方法を一番多様している。顔・袖口・メガネ・前掛け・前掛けのベルト部分・ボタン・頭装備などなど。
パスで選択範囲を生成した後、そのパーツが「影を落とす側」なのか「影を落とされる側」なのかによって【ドロップシャドウ】【シャドウ(内側)】を使い分けよう。
この効果を適用した後、意図しない箇所にも影が落ちてしまっている場合は、新規レイヤーを作成し、効果の付いてるレイヤーとリンクさせ、
レイヤーメニューから「リンク部分を結合」を選択肢、レイヤー効果の箇所をピクセル情報に変換したのち、消しゴムツールで余計な箇所を消していこう。

03_02_1.jpg
顔に影を落とすため、肌の部分をパスで囲み選択範囲を生成する。

03_02_2.jpg
顔部分だけを新規レイヤーにコピーした。これに対して影の処理を施す。

03_02_3.jpg
肌の部分は見えなくして、純粋に影だけを生成させたほうが後の工程で都合がいい。図の赤枠の部分のスライダを動かし0%にする。

03_02_4.jpg
ウィンドウ左側の「シャドウ(内側)」を選択し、パラメータを調整。選択範囲の外側に影を生成したい場合はその上の「ドロップシャドウ」を選ぼう
図の赤枠の上にある「包括光源を使用」のチェックが入っていると、チェックが入っているものは全て光源の位置が同期される。個別に光源位置を調節したい場合はチェックを外そう。


03_02_5.jpg
まずは影に方向性を持たせず、輪郭全体的に影を生成。

03_02_6.jpg
生成した影を顔に重ねてみる。立体感が強調された。髪の毛の輪郭に黒くアウトラインができてしまっているが、後にレタッチで消した。

2:ベベルとエンボス
凹凸を付けたい箇所をパスで囲み選択範囲を生成・別レイヤーへ複製。レイヤー効果で【ベベルとエンボス】効果を付ける。
今作だとボタンの部分に適用した。適用前だと平面のテクスチャ感を感じるので擬似的に凹凸が付いているように処理した。
更にドロップシャドウ効果も合わせて付けている。

03_03_1.jpg
ボタンのみを切り出して新規レイヤーにコピーした。これに対して処理を施す。

03_03_2.jpg
ウィンドウ左側から「ベベルとエンボス」を選択し、各パラメータを調整する。光源の位置も調整しよう。「包括光源を使用」は先ほどの説明と同じなので状況により使い分けよう。

03_03_3.jpg
見事陰影が付いた。これでテクスチャ1枚画の感じは軽減されただろう。

3:直接ペインティング
物体からの影でなく、純粋に光の当たっていない箇所には新規レイヤーを追加し、直接ペインティングして処理をした。
ブラシの大きさやボケ具合を調整しながら描きこみ、余計な箇所は消しゴムツールで消していき調整していこう。

03_04_1.jpg 03_04_2.jpg
まずは輪郭を無視してペイントし、キャラをトリミングしたパスが残っているだろうからそれを元に選択範囲を生成すれば、体からはみ出た影を消せる。これをキャラに重ねれば立体感が増したのが分かるだろう。

■04 コンポジット
ここからは筆者はプラグインの関係でAfter Effectsで作業をしたが、基本的にPhotoshopでも同等のことはできる。この辺は各々の環境に応じて使い分けていこう。
ここでは各素材に処理を施し、調整を行い1枚の画として仕上げていく。

1:背景のボカシ
まずは3種類の背景を距離に応じて強さを変えてぼかしていく。ボカスためのツールは様々。筆者はプラグインを使用し円形なボケ足になるよう処理をした。
カウンターだけは左側が遠近のある形状をしているため、Z深度のグレースケールイメージを作成し、距離に応じてボケ足が変わるよう処理をした。
これはプラグインを使用しているので詳しい解説は省かせていただく。

04_01_1.jpg
最背景は大きくボカシた

04_01_2.jpg
その手前の層。最背景よりボケ幅は小さくしよう。

04_01_4.jpg
カウンター部分は左側が手前まで延びてきてるので、距離に応じたボケを生成するため、グレースケールのZ深度イメージを制作。これを元にボカシの処理を施した。これはちょっと特殊な方法なので、手間であれば先ほどまでの背景と同様単純にぼかしてしまっても構わない。

04_01_3.jpg
カウンターをボカシた結果。ちょっと分かりにくいかもしれないが、左側が手前に来るにしたがってボケ幅が大きくなっている。

2:全体的な色合いの調整
各種補正機能を使い色味を整えていく。筆者はプラグイン使用プラス、トーンカーブと色相彩度を使用。

04_02_1.jpg
調整の様子。図からは分からないがプルダウンから各色ごとにチャンネルを切り替え個別にも調整している。

3:ソフトフォーカスを適用
ここでもプラグインを使用し、ソフトフォーカス処理を施した。プラグインがなくても、
レイヤーを統合し1枚画にする(やり直しが聞くように統合前のレイヤーもとっておこう)→同じレイヤーを複製→上側のレイヤーを適当な値でぼかす→そのレイヤーの透明度を調整(図では透明度30%で重ねた)
すれば全体的にやわらかい雰囲気になり、細かいジャギーやシワなども消えてくれる。ボカシや透明度の値を調整して好みの雰囲気になるよう調整していこう。

04_04_1.jpg
ソフトフォーカス処理前。これに対して処理を施す。

04_04_2.jpg
統合された1枚画をボカシた。これを元のイメージの上に重ね、透明度を調整する。

04_04_3.jpg
重ね、調整した結果。全体的にやわらかい印象になった。細かいジャギーなども消えた。

4:光の表現
ベージュから透明に変わるグラデーション状の平面をスクリーンで重ね、光の感じを出してみた。更にレンズフレアも画面の端に置き光源の位置をアピールした。

04_05_1.jpg
黄色のグラデーションを新規レイヤーで用意し、スクリーンで重ねた。透明度を調整して明るさをコントロールしよう。

04_05_2.jpg
レンズフレアもスクリーンで重ねた。レンズフレアの生成はソフトウェア標準の機能でも出来るが、筆者はプラグインを使用し生成した。

5:構図決め・トリミング
最後に余計な部分を省き、構図を決める。筆者の場合はたいがい「三分割法」を用いて構図を決めている。これにより視覚的に安定した、落ち着きのある構図になる。

04_07_1.jpg
3×3のグリッドのレイヤーを上から重ねてアタリにしている。カウンターやキャラの位置、右側の壁の切れ目などグリッドを頼りに調整し、安定感のある構図を探した。

■おまけ
今回解説した以外の部分でも手を加えた工程がいくつかある。簡単に紹介しよう
・体の脇に備え付けられているタンクらしきもの、これの角を取って丸みをつけてある。
06_01_1.jpg

・メガネにレンズが付いたように反射を入れてある。
・目にキャッチライトを入れてある。
06_02_1.jpg

・前掛けに実写の革のテクスチャをオーバーレイモードで重ね、質感を調整
06_03_1.jpg

・カウンターに乗っていた包みの削除。思った以上に存在感があり、キャラよりも包みに視線が行きがちだったので思い切って削除してしまった。

などなど。こういったものは気が付いたら臨機応変に対応しよう。

■ゲーム的処理による矛盾
完成前にひとつ、今回の制作にあたり1点どうしても納得できない点があった。仕方なく割り切ってしまったが。
というのは、カウンター左側の影。光源の位置からして暗く影になるはずはないのだが、ゲーム内の処理的な問題なので致し方なく割り切るしかなかった。
ここまでアンダーな色になってしまうと補正で明るくするにもちょっと厳しい。
ゲームのスクリーンショットである以上、こういった矛盾はどうしても出てしまうと思うので臨機応変に対処したい。

05_02_1.jpg
本来ならこの箇所が暗くなることはないはずだ。せいぜいキャラの影が落ちる程度。

■完成
ざっと大まかに工程を解説したが、解説しきれない細かい味付け的なことをちょこちょこと行っているので、そういう部分は自分で思いのままにいじってみるといいかもしれない。
そうやって自分の味みたいなものが見つかればオリジナリティも生まれるかもしれない。
今回解説したような工程を参考にする場合は、全てを実行しようとせず、自分の判断で必要な部分や、可能な箇所だけ抜粋するのでも構わないと思う。
環境によってやれること、やれないこともあるだろうが、やれそうなことからコツコツやっていくことが大切だ。
一部専門的な解説になってしまったが、ちょっとでも参考にでもなれば幸いです。

光る発想と眼鏡
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テーマ:TERA - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2011/07/14(木) 22:46:42|
  2. TERA(雑記)
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:10
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コメント

ぐおおお(;゜ロ゜)

すっげーーーー(;゜ロ゜)メイキングすごすぐるーーーー

そして被写体はアラレちゃん(´▽`)+

  1. 2011/07/15(金) 23:38:55 |
  2. URL |
  3. Marukoge003 #2J8wivGI
  4. [ 編集 ]

なるほどーここまで手を入れてたんですね。すごく自然に写っているのが理解できました(私には無理そうですが・・・)
  1. 2011/07/15(金) 23:44:53 |
  2. URL |
  3. りこりす #-
  4. [ 編集 ]

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2011/07/16(土) 00:06:45 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
  1. 2011/07/16(土) 00:12:58 |
  2. |
  3. #
  4. [ 編集 ]

おぉ~!
すごい参考になりました(o'ω'o)
今度私もこのくらい細かくやってみようかなぁ…。
苦手ですけど…ペンツール( ;´ω`; )
  1. 2011/07/16(土) 00:22:19 |
  2. URL |
  3. ◎るい◎ #rkLpwrN2
  4. [ 編集 ]

ありがとうございます

>こげちゃん
みんな言うね。アラレちゃんてw

> りこりすさん
今回は素材的に作業量が多かったですが、素材次第では手軽にできちゃうのもあるので、機会あったら是非お試しを!

>◎るい◎さん
ありがとうございます。少しでもお役立てたら幸いです。ペンツールは慣れなのかなー。ずっと使ってるとホイホイ何でも切り抜けちゃいます!
  1. 2011/07/16(土) 10:27:09 |
  2. URL |
  3. 木霊 #-
  4. [ 編集 ]

FFのSS加工サイトを見て回ってたらたどり着きました
すごい!!!

ところでプラグインは何をつかってらっしゃるのですか?問題なければおしえてください~
  1. 2012/04/22(日) 12:59:47 |
  2. URL |
  3. はうす #-
  4. [ 編集 ]

ありがとうございます

>はうすさん
ありがとうございます。
使用してるプラグインは、フォトショップでは全く無く、
アフターエフェクトでは「2:全体的な色合いの調整」の部分で紹介している画像に載っているものを使用しています。
  1. 2012/04/24(火) 02:04:44 |
  2. URL |
  3. 木霊 #-
  4. [ 編集 ]

すごいいいい!!

勉強になりなふ!!!!
  1. 2012/10/25(木) 02:40:55 |
  2. URL |
  3. RUNOCA #rMPwZq/k
  4. [ 編集 ]

ありがとうございます

>RUNOCAさん
記事読んでくれてありがとうございますー。
お役に立てれば幸いです!
  1. 2012/10/25(木) 08:20:41 |
  2. URL |
  3. 木霊 #-
  4. [ 編集 ]

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