言霊木霊

FF14を中心とした様々なスクリーンショットの加工画像などを紹介します。その他中の人の雑記なども。

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SS加工講座 構図について

先日ネット上で黄金比のガイドレイヤーを生成するPhotoshopプラグインというのを見つけました。
使ってみるとそのまんま黄金比のレイヤーができるだけの代物。
便利っちゃ便利なんですが一度レイヤー化してしまえばそのレイヤーを流用もできますし、あまり使用頻度が高いプラグインでは無さそうでした。
レイヤーで取って置けるなら、あらゆる構図のレイヤーを作ってしまえばそのPSDを共有するだけで誰でも使えるよな。。

kodama Ratio
20151203_001.jpg

という事で片手間で作ってみました。[kodama Ratio]と命名。多数の構図のレイヤーをひとまとめにしたPSDファイルです。
ファイルを開くと沢山のレイヤーが格納されています。それらひとつひとつが構図のレイヤーになります。
スマートオブジェクトなので拡大縮小回転をかけても画像が劣化する事はありませんので、編集したい画像に合わせて気兼ねなく変形しちゃってください。

ダウンロードは↓から
[kodama Ratio]

以下で一つ一つ構図の解説をしていきたいと思います。

kodama Ratioの制作と今回の記事制作は

LIG.INK様
CAMERA10.me様
studio9様

のサイトを参考にさせていただきました。そちらも併せてご覧になるとより分かりやすいかもしれません。
尚、今回特性上レイヤー化できなかった構図も多数ありますのでそれぞれのサイトを見ていただけるとそれらも解説してあります

■黄金比
20151203_黄金比
黄金比は人間にとって最も美しいといわれている比率といわれています。数学的な比率であり自然界やデザインの場でも利用されています。

■日の丸構図
20151203_日の丸構図
見せたいものを中心に捕らえる最も使いやすい構図。ありきたりに見えないよう注意しよう

■サンドイッチ構図
20151203_サンドイッチ構図
左右または上下を挟み込むような構図。幅や縦横は任意に調整しよう。


■トンネル構図
20151203_トンネル構図
日の丸構図に似ているが●の位置は任意の位置に移動しよう。●の中には見せたい箇所・目線を誘導させたいものを入れよう

■三分割構図(縦・横・縦横)
縦横
20151203_三分割構図


20151203_三分割構図(縦)


20151203_三分割構図(横)
とても安定してすっきりした構図。迷ったらとりあえず三分割構図にするのをおすすめする。
状況によって縦・横・縦横を使い分けよう。

■二分割構図
20151203_二分割構図
三分割構図よりもより安定感が増す。シンメトリな写真などに適している。

■三角構図
20151203_三角構図
高い建物をあおりで撮ったときなどに適していそう。▲の大きさや比率は任意で変えよう。

■対角線構図
20151203_対角線構図
斜めの軸を中心としたダイナミックな構図。動きや躍動感を出したいときにおすすめ。
基本は片方の角から反対側の角への斜めのラインになるが、角度は写真に応じて自由に調整して構わない。
図は角度がずれているが参考なのであしからず

■額縁構図
20151203_額縁構図
トンネル構図の四角い版。額縁という名がつくだけあってカッチリとした■で覆ってあげると印象深くなるのではないだろうか。

■四分割構図・レイルマン比率
四分割構図
20151203_四分割構図

レイルマン比率
20151203_レイルマン比率
三分割構図より被写体を外側に配置することになるので、空間を生かしたい場合に向いている。

■黄金分割点
20151203_黄金分割点
画面の対角線から直角に線を引いた交点に見せたいものを置くといいらしい。けど実際よく分かりません・・
とりあえずガイドに従って赤線の交わるところに見せたいものを置くといいかもしれません。

以上様々な構図を使う際のお手伝いができれば幸いです。
これを機にさまざまな構図にチャレンジしてみてはいかがでしょうか。
 
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  1. 2015/12/04(金) 12:14:24|
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[孤独な怪物]制作コメント

孤独な怪物
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コントラストについて

画像を補正する際コントラストを調整しようとした場合、強くすればいいのか、弱くすればいいのか何を基準に考えればよいのだろうか。
ただ闇雲にやるよりも予備知識を知っているだけで補正に説得力が生まれる。

■直接光と間接光
コントラストの前に、リアル世界での光源の特徴について説明する。

直接光
20151130_直接光
晴天時に太陽の光を直接受けると、光が当たる部分はとても明るくなり、光の影になる部分は急激に暗くなる。
つまりコントラストがとても強い状態。
光源は太陽1つのみなので影のエッジもはっきりと描かれる。

間接光
20151130_間接光
曇天時は太陽が雲で隠れるため、直射日光はまず雲に当たる。その光は雲の中で乱反射を起こし雲全体を発光させる。
地上には発光した雲からの弱くやわらかい光が届く。
光は直射日光のように直線的ではなく、雲全体が大きなひとつの光源になるため影のエッジはとてもボケて描かれる。
光を受けた物体のコントラストは弱くなる。

今回の素材でコントラストを比較してみよう

20151130_元
元素材

20151130_高い
トーンカーブで言うと、今回はちょっと極端だがグラフをS字にカーブさせるとコントラストが強くなる。

20151130_低い
グラフを逆S字にするとコントラストが弱くなる。光が弱くやわらかくなる印象になる。

■その時の光源を知る
撮影したスクリーンショットも画の中の光源の質を理解すればおのずとどうコントラストを調整すればいいのか分かってくる。
屋外で晴れていれば強めに。曇っていれば弱めに。時間帯によっては強さや色味も変わってくるだろう。
撮影場所が水辺・雪・砂漠などなど地面の質感によっても照り返しが変わってくる。それらも考慮するとよりリアリティが増すだろう。

室内でも裸の電球やスポットライトなどは光が直線的になるので、コントラストは強め。影のエッジもハードになる。照明が複数あればその数だけ影も発生する。
逆に白いカバーなどのついた照明から出る光はカバーが雲と同じ役割を果たし光が拡散されやわらかくなる傾向にある。
また壁や床からの反射もあるので、屋外よりは光は拡散される。

補正やレタッチをする前に画をよく知ることが大切。
その状況によって光の性質は多様に変化するのでそこを理解しないとちぐはぐな補正になってします。
ただしFF14はエリアや場所によってある程度きちんと光源の質を再現しているのでデフォルトでもとても描画が美しい。
キャラクリエイト画面の右下に背景エリアの切り替えボタンがあるが、それを切り替えてみると色味の違いがよく分かると思う。
そこまでこだわってるFF14はやっぱり凄いと思う。

■とはいっても
とここまで散々うんちくは語ったが、結局のところはノリでいいと思う。
しかし今回の知識の有る無しでは、同じノリでも結果は変わってくるだろう。
補正しようと思ったときのヒントくらいに思っていただければ幸いです。

わたしもコントラストは弱めにする傾向がある。それは好みだから。
知識も大事だけどノリも大事なのである。楽しんで何ぼでしょう。
 
  1. 2015/12/01(火) 09:53:54|
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「お呼ばれ」制作コメント

お呼ばれ
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先日新作の「お呼ばれ」を公開しました。
お友達のハウジングに呼んでいただき、ふぇすさんとこののさんにご協力いただいて撮影会をさせていただきました。その中の1枚を加工して仕上げてみました。

今回はそのなかでワンポイントだけ紹介してみようと思います。なぜワンポイントなのかというと、それ以外の部分はいつもとほとんどやってる事は同じだからです。

今回のポイントはソファーのディテール。
20150929_01.jpg
今回の元素材。ソファーだけは周りの素材と比較してもテクスチャの解像度が低いのがよく分かる。今回はこの辺を重点的にレタッチしていく。

20150929_木目
まずは木の部分。今回はこのようなテクスチャを使用

20150929_02.jpg
柱の形に添ってパスを作成し選択範囲を作成できるようにしてある。そこに木のテクスチャを縦に回転させ位置を合わせる。
その後選択範囲でマスクを切り余計な部分を見えなくした。
色は明るめに補正。理由はオーバーレイで重ねるから。その辺の濃度と色身は仕上がりを見ながら調整していく。

20150929_03.jpg
オーバーレイで重ねると木目がなじむ。

20150929_04.jpg
同じ要領で曲線部分も木目を合わせる。カーブにあわせるように[編集]→[変形]→[ワープ]を選択して変形していく。

20150929_05.jpg
カーブでもうまく曲線をあわせれば違和感なくなじむ

20150929_06.jpg
背面の木枠はこのようなテクスチャを使用。あらかじめ木枠の選択範囲を作れるようにしておき、マスクを切る。

20150929_07.jpg
色味を明るめに調整してオーバーレイで重ねる。

20150929_14.jpg
座面のテクスチャはジャギーが目立つのであらかじめブラシツールなどで加筆して調整した。ここにテクスチャを重ねていく。

20150929_08.jpg
座面はこのような布のテクスチャを使用

20150929_09.jpg
座面の丸みに合わせるようにワープで変形させる

20150929_10.jpg
オーバーレイで重ねた様子。更にキャラが座ったときの沈み込みもワープで変形して再現した。
ワープの格子との境界線が不自然に隙間が開くことがあるので、スタンプツールなどで消しておこう

20150929_11.jpg
背面の格子状のものはこのようなテクスチャに変更

20150929_12.jpg
これで元素材よりリアリティが増した。実写素材を使用しているので違和感なく合成できるよう調整しよう

以上今回のワンポイントでした。
どうしても質感やテクスチャが簡素に見えてしまう場合は是非活用していただきたい。

20150929_13.jpg
ふぇすさん、こののさんご協力ありがとうございました!
よかったらまた遊んでください!!
 
  1. 2015/10/05(月) 12:26:18|
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SS加工講座【ただいま!】編

ただいま!
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今回は復帰後第1作目の【ただいま!】の制作工程を紹介したいと思う。
一部過去の加工講座の内容と同じ箇所もあるので、必要ないと思ったらどんどん読み飛ばしていただきたい。
今回の作業環境は、

MacBookPro
Adobe Photoshop CC

今回からMac使用になるため、ショートカットはMac版になるので注意してほしい。
command(Cntl) option(Alt) に対応している

スクリーンショットは4k(3840×2160)で撮影
グラボGTX960 DSRにてプレイ。ゲーム内で3860×2160を選択。

※これはとてもゲームとして快適にプレイできる環境ではないと思います。筆者はSS撮影専用と割り切って使用。
ゲームプレイ時は1920×1080に戻しています。この辺は各々調整していただきたい。

■01元素材紹介
今回は以下のような複数の素材を使用した。
合成している過程で結果的に隠れて見えなくなってしまったものもある

20150925_01_01.jpg
20150925_01_02.jpg
20150925_01_03.jpg
20150925_01_04.jpg
20150925_01_06.jpg
20150925_01_07.jpg
20150925_01_08.jpg

それぞれ使用したい箇所だけ切り抜き、合成して1枚の画にまとめた

■02各素材切り出し
素材の切り出しはいつものようにペンツールを使ってパスで囲み
パスパレットの該当のパスレイヤーをcommand(cntl)+クリックで選択範囲作成
command(cntl)+Jで選択範囲を複製して切り出した。

20150925_02_01.jpg
毎度おなじみパスで選択範囲を作成する。ペンツールが苦手なら他の方法でも選択できれば構わない。

20150925_02_02.jpg
ポリゴンのせいで角ばって見える箇所は切抜きの段階でそぎ落としてしまうと後の工程の手間が多少省ける

■03不要部分除去
これも過去の講座でもおなじみの工程。
素材を切り出した箇所にある元々あったオブジェクトはのちのぼかしの工程で邪魔になるのでスタンプツールなどを使って除去してしまおう。

20150925_03_01.jpg
上が消す前、下が消した後。右側の柱や日よけ、左のキャラの輪郭付近をスタンプツールで消した。
結局ボケてしまう部分なので、そこまで神経質にならなくてもなんとなく消せてれば問題ない。
柱と日よけは後々使うのでこれらも別レイヤーに切り出してある。

■04各素材配置
素材の切り出しが終わったら、1つのファイルにまとめなんとなくレイアウトする。オブジェクトの位置によりレイヤーの順番は調整しよう。

20150925_04_01.jpg
ここではなんとなくのレイアウトにした。後の工程でさらに調整した。レイヤーが生きていれば微調整はいつでも可能だ。

■05被写体のブラッシュアップ
被写体を細部にわたってブラッシュアップしていく。ここでおかしな部分があると作品全体の雰囲気も壊しかねないので丁寧にやればやるほどクオリティが上がっていく。
今回は以下の箇所を修正した

・ポリゴンぽい箇所を修正
今回もいつものようにポリゴンっぽさが分かってしまう箇所を修正していく。
20150925_05_01.jpg
画像は服の袖口。角ばってしまっている箇所をスタンプツールやブラシツールで色を抽出しながらペイントしてなだらかにしてあげる。このような箇所を全身修正していく。

・オブジェクトのズレを修正
オブジェクトの細部を見ると、形状が崩れている場合があるので、そういう箇所も修正していく。
20150925_05_02.jpg
よく見ると服の紐が穴からズレてしまっている。紐を別レイヤーに切り分け、元の紐はスタンプツールで削除。再び位置や角度を不沢地位位置に調整した。最後にレイヤースタイルを適用してベベルとドロップシャドウを加えた。

・頭のすげ替え
今回の加工の中でも一番重要な部分だ。
頭部は「踊る」エモートから、首から下は普通に走ってる部分からの素材になる。それらを合成して1つにまとめた。

20150925_05_03.jpg

このテクニックを使えば、様々なエモートのポーズと表情を組み合わせることが可能だ。
ただし以下のようなポイントに注意しないとうまく合成できない場合もある

 合成素材の向き・カメラからの距離・パース・光源の位置・ゲーム内の時間帯・天気・撮影場所はなるべく合わせておかないと合成時にうまく合わない。
20150925_05_04.jpg
今回は普通の走るモーションと踊るを組み合わせた。光源の位置が若干ズレているがそれ以外は大体合ってる。
撮影に時間をかけてしまうとゲーム内の時間や天候が変わってしまうので手際よく行おう。

・髪の毛差し替え
20150925_05_05.jpg
髪の毛もポリゴンぽさ全快になってるので、実写素材を合成した

20150925_05_06.jpg
20150925_05_07.jpg
切り抜いた髪の毛は[編集]→[変形]→[ワープ]で形状を調整した。
ワープは、格子状のグリッドとそれを構成するハンドルを動かし自由に形状を変形できる便利なツールだ。変形後は、体の後ろ側に髪の毛があるように見せたいので、肩の部分をマスク切って見えなくする。

・毛先素材追加
さらに毛先がなびいてるように見せるため、別の髪の毛素材も同様の方法で合成した。
広がった髪の毛の切り抜き方については、Adobe公式の
Photoshop Help / [Creative Cloud 入門] 髪の毛をきれいに切り抜く(Photoshop)
https://helpx.adobe.com/jp/photoshop/kb/cq07022117.html
を参考にするとよい。

20150925_05_08.jpg
合成後はつなぎ目を消しゴムツールかマスクの境界をぼかして滑らかに連結する。色味が合わない場合はトーンカーブや色相彩度でなじませる。

・影の追加
顔の周りや各オブジェクトに影を落とし立体感を強調させる。

20150925_05_09.jpg
左が影追加前。中央は影のみのレイヤー。右が影追加後。

05_10.jpg
影を落としたい箇所を選択し、選択部分を別レイヤー化。そのレイヤーに対しレイヤースタイルで[ドロップシャドウ]または[シャドウ(内側)]を適用する。
詳しくは別の加工講座で詳しく解説している。
同様の方法で帽子や手首のバンドなど影の落ちてそうな箇所に適用していく。

・服の皺調整
上着の裾部分や袖口のひらひらはテクスチャのみで形状自体はひらひらしていないので、この部分を調整した。
細かく選択範囲を作り、[編集]→[変形]→[ワープ]で形状を整えていく。これをひらひらの_数だけ行う。

20150925_05_12.jpg
形状を変形させた箇所の元の絵があった部分はスタンプツールやブラシツールで消しておく。

・瞳の写り込み追加
瞳に写り込みを入れることで格段にキャラが生き生きしてくる。
瞳はとても小さいのでなんとなくキラキラしたものが瞳の中にあればよい。トライ&エラーでよく見えるまで調整していこう。
20150925_05_13.jpg
手ごろな素材で済ませたかったので、背景にいるNPCをそのまま適用。ハイライトの部分が1~2箇所あるような素材だとなじみやすいかもしれない。
20150925_05_13_2.jpg
左が適用前、右が適用後

・イヤリング合成
イヤリングもよく見るとポリゴンっぽさが出ている。
スタンプツールとブラシツールで修正してもよかったのだが、質感もリアルにしたかったので、リング部分とそこからぶら下がっている宝石部分両方実写素材を合成させた。
20150925_05_14.jpg
不要部分はスタンプツールで削除。石部分は宝石画像をオーバーレイで重ねて石の形状でマスクをかけた。その後色相彩度で色味を調整した。

■06被写界深度効果追加
Photoshopには優秀なカメラのボケをシミュレートできる機能がある。[ぼかし(レンズ)]だ。
ぼかしを適用したいレイヤーを選択した状態で、[フィルター]→[ぼかし]→[ぼかし(レンズ)]を選択する

20150925_06_01.jpg
別で調整ウィンドウが出てくるのでそこで調整をして好みのボケを作っていこう。
しかし初期状態では全体的にボケるだけだ。そこでウィンドウ右側の[深度情報]を編集して距離に応じてぼけるよう処理をする。

距離に応じてぼけの強弱をつけるためには、まず距離情報を定義するためのグレースケールのイメージを用意する必要がある。
つまり白から黒は階調が256段階あるのだが、それを距離情報に置き換えて処理してくれるということ。文字で説明してもわかりにくいと思うので、解説に従ってイメージを作ればなんとなく分かるのではないかと思う。

今回はキャラ抜きの背景のみの画像を元にグレースケールのイメージを作成した。
まず地面の部分に、一番手前が黒く、一番奥が白くなるようにグラデーションを作成する。次に壁の部分はすべて白に。
最後に右側の柱と日よけをパスで切り出し細かくグラデーションを適用した。これでイメージは完成。

20150925_06_02.jpg
背景イメージ。これを下絵にしてグレースケールのイメージを作成していく。

20150925_06_03.jpg
一番奥の壁はもっとも遠いところにあるので一番ぼかしたい箇所。よって白100%

20150925_06_04.jpg
地面の一番手前は黒100%。そこから一番奥の白100%までグラデーションでつなぐ。

20150925_06_05.jpg
柱部分は、柱が接地している箇所の色を抽出してその色単色で塗りつぶした。

20150925_06_06.jpg
日よけの布も柱から色を抽出して2本の柱の色をグラデーション化した。

_図を見ると分かるかと思うが、黒い部分が一番手前、白い部分が一番奥。グレーの部分は距離に応じたグレー具合になっている。
つまり、黒い部分は全くぼけず、白い部分が一番ぼける。グレーの部分はグレーの濃度に応じてぼけの強さが変わるということ。
このグレースケールの距離感が間違っていると、距離に応じてうまくボケてくれないので、丁寧に作っていこう。
※実際には好きな地点にピントは合わせられる。その方法は後述する

グレースケールイメージが完成したら、新規アルファチャンネルに登録しておこう。
画面全体を選択してコピー、チャンネルパレットで新規チャンネルを作成しペーストすれば、アルファチャンネルに登録される。

20150925_06_07.jpg

アルファチャンネルに登録が完了したら、再び[ぼかし(レンズ)]の調整画面を開き、[深度情報]のプルダウンからアルファチャンネルを選択。
[焦点距離]のスライダを動かせばどの地点に焦点(ピント)を合わせるかも調整できる。
もしくは画像のピントを合わせたい箇所をクリックするとその地点にピントを合わせることもできる。

20150925_06_08.jpg

その他のスライダはすべて説明すると長くなるので、プレビューを見ながらいろいろ試して好みのぼけ具合を見つけてみよう。
最後に背景のキャラクターも[ぼかし(レンズ)]を[深度情報]をなしの状態で適用する。ぼけの値はカメラからの距離に応じて調整していく。

■07色調補正
色調補正はフリー素材のアクションファイルを使用した。
アクションファイルは様々な素材が公開されているので、好みで選んでいけばよいだろう。
一例として以下のサイトなどに様々なアクションがまとめられている。
それぞれのリンク先でダウンロードして使用しよう。
沢山の素材が公開されているので自分で探してみてみてもよい。
http://photoshopvip.net/archives/61750

アクションファイルの読み込み方は、
アクションパレット右上のメニューから[アクションを読み込み]を選び任意のファイルを選択すれば読み込まれる。

20150925_07_01.jpg

アクションの実行方法は、リストの中から任意のアクションを選び、パレット下の三角の再生ボタンを押せば実行される。

20150925_07_02.jpg

元素材に変更を加えず調整レイヤーのみで実行してくれるものや、元素材自体い変更を加えてしまうものまでアクションによって様々なので、変更前の元素材はレイヤーを複製するなどしていつでも元に戻れるようにしておこう。

筆者の場合アクションファイルで補正をかけた後、自分でも調整レイヤーの[トーンカーブ][色相彩度]を使って調整した

■08ソフトフォーカス
ソフトフォーカスの効果を適用して柔らかい雰囲気を作る
一番上の階層に新規レイヤーを作成する。
次に新規レイヤーを選択した状態ですoptionを押しながらレイヤーパレット右上から[表示レイヤーを統合]を選択。
すると既存のレイヤーは統合されず、新規レイヤーに効果がスタンプされる。
スタンプされたレイヤーに対して好みの値で[フィルター]→[ぼかし]→[ぼかし(ガウス)]を_適用し、さらにそのレイヤーの透明度を下げる。
そうすることによって画全体がかすかに柔らかくぼけるので柔らかい雰囲気が出る。
値によって効果の具合も変わるので、トライ&エラーで自分の好みを探っていこう。

20150925_08_01.jpg
ちょっと分かりにくいかもしれないが、かすかに全体にボケが乗ってるのが分かるだろうか。あまり強調させる効果ではないので、分かるか分からないか程度におとなしく乗せておいた方がよい。

■09各光素材追加
光の素材を乗せ、雰囲気を作っていく。
今回乗せたのは以下の素材。いずれもスクリーンまたはオーバーレイで乗せ透明度を調整している。

20150925_09_01.jpg


■10周辺光量不足再現
さらに雰囲気をつくるために光量不足の効果を適用する。
これはゲーム内の環境設定でも設定することができる。筆者の場合加工時には邪魔になるためゲーム内ではOFFにし、加工時に自分で効果を加えている。

20150925_10_01.jpg
楕円形選択ツールを使い画面いっぱいに選択範囲を作成

20150925_10_02.jpg
[選択範囲]→[選択範囲を反転]を実行し四隅に選択範囲が作成された

20150925_10_03.jpg
選択範囲内を黒く塗りつぶす

20150925_10_04.jpg
最後に好みの値でぼかし、透明度を調整しよう

■11トリミング・構図確定
最後に構図を意識してトリミングや回転を加えた。
今回は三分割法を意識して構図を確定させ、画像を時計回りに回転させキャラが若干前かがみに見えるように変化をつけた。
これにより躍動感が増し、進行方向が開けていることで安定した構図になったのではないか。
構図やトリミングひとつで雰囲気がガラリと変わるので、いろいろと試していただきたい。
今回は元素材が4kサイズだったので、トリミングも余裕をもって行えたのでとても楽だった。
環境に余裕があるならば是非4k撮影を試していただきたい。

20150925_11_01.jpg

以上今回はこれで完成!

ただいま!
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■最後に
今回も沢山の工程を紹介させていただいたが、なにもこの工程のすべてをそのまま真似する必要はないと思う。
SSに応じてだったり、自分のやれることや好みに応じて好きな部分を参考にしていただければ幸いです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
 
  1. 2015/09/25(金) 09:49:33|
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SS加工講座【モノクロムービー風の写真】

モノクロムービー風の写真

昔の映画のような痛んだフィルムの質感を表現してみた。
これも数工程で完成するので気楽に挑戦していただきたい。

SS加工講座【モノクロムービー風の写真】作例
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2013_06_12_01.jpg
元イメージ。これを加工していく

■セピアに変換
【イメージ】→【色調補正】→【色相・彩度】を選択し色彩の統一にチェックを入れ、ベージュ系に色味を調整しよう。
2013_06_12_02.jpg
ベージュ系に調整しよう

2013_06_12_03.jpg
セピア調になった

■色ムラを追加
新規レイヤーを作成し、[描画色:黒] [背景色:白]の状態で
【フィルター】→【描画】→【雲模様1】を実行
それをオーバーレイで重ねよう。

2013_06_12_04.jpg
左上側が描画色、右下側が背景色だ。右上の矢印をクリックすると描画色と背景色が入れ替わる。

2013_06_12_05.jpg
ランダムな雲模様ができた。これをオーバーレイで重ね、[不透明度:50%]にする。

2013_06_12_06.jpg
不透明度は画像によっても見え方が変わるので、好みで調整して構わない。

■グラデーションを重ね外側を暗く
新規レイヤーを作成し、[描画色:黒] [背景色:白]の状態で
グラデーションツールを選択し、グラデーションのタイプを[円形グラデーション]に設定し[逆方向]にチェックを入れ画像の中心から端にかけてドラッグする。それを乗算で重ね、不透明度を30%にする。

2013_06_12_07.jpg
[逆方向]にチェックを入れると、描画色と背景色が逆転する

2013_06_12_08.jpg
画像の中心から端にかけてドラッグ

更に新規レイヤー作成し、
画像のフチをブラシツールで黒く塗りつぶす。
次に【フィルター】→【ぼかし】→【ガウス】を[半径:70pixel]で実行し不透明度を調整してなじませる。

2013_06_12_09.jpg
ブラシツールで手動で輪郭を塗りつぶそう。多少ブレても構わない

2013_06_12_10.jpg
ぼかした結果

■フィルムの傷入れ
新規レイヤー作成し、[ctrl+Delete]でレイヤーを白く塗りつぶす。
【フィルター】→【テクスチャ】→【粒状】を[密度:50 コントラスト:40 粒子の種類:縦]で実行する。
レイヤーモードを焼き込みカラーで重ねよう。
粒子が多すぎる場合、描画色を白にして不要な箇所をブラシツールで塗りつぶそう。

2013_06_12_11.jpg
【粒状】の設定画面

2013_06_12_12.jpg
ちょっと分かりにくいが縦に筋が入ってるのが分かるだろうか

■ノイズを加える
背景レイヤーを選択し、【フィルター】→【ノイズ】→【ノイズを加える】を[量10% グレースケールノイズにチェック]
で実行しノイズを加えよう
更に【フィルター】→【ぼかし】→【ガウス】を[半径:0.5pixel]で実行しノイズを和らげておく。

2013_06_12_13.jpg
ノイズ設定画面

2013_06_12_14.jpg
かすかにぼかしてシャープさを軽減させる

■コントラスト調整
最後に全レイヤーを表示させ、一番上のレイヤーを選択しレイヤーパレット下部のボタンから
【調整レイヤー】→【トーンカーブ】を選択しコントラストを調整し完成だ。

SS加工講座【モノクロムービー風の写真】作例
画像クリックでflickrのオリジナル画像へジャンプします。
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完成。周りの黒落ち部分の不透明度やコントラストなどは好みで調整しよう。
 

テーマ:FINAL FANTASY XIV - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2013/06/13(木) 00:44:41|
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