言霊木霊

FF14を中心とした様々なスクリーンショットの加工画像などを紹介します。その他中の人の雑記なども。

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SS加工講座【ただいま!】編

ただいま!
画像クリックでflickrのオリジナル画像へジャンプします。
Copyright (C) 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


今回は復帰後第1作目の【ただいま!】の制作工程を紹介したいと思う。
一部過去の加工講座の内容と同じ箇所もあるので、必要ないと思ったらどんどん読み飛ばしていただきたい。
今回の作業環境は、

MacBookPro
Adobe Photoshop CC

今回からMac使用になるため、ショートカットはMac版になるので注意してほしい。
command(Cntl) option(Alt) に対応している

スクリーンショットは4k(3840×2160)で撮影
グラボGTX960 DSRにてプレイ。ゲーム内で3860×2160を選択。

※これはとてもゲームとして快適にプレイできる環境ではないと思います。筆者はSS撮影専用と割り切って使用。
ゲームプレイ時は1920×1080に戻しています。この辺は各々調整していただきたい。

■01元素材紹介
今回は以下のような複数の素材を使用した。
合成している過程で結果的に隠れて見えなくなってしまったものもある

20150925_01_01.jpg
20150925_01_02.jpg
20150925_01_03.jpg
20150925_01_04.jpg
20150925_01_06.jpg
20150925_01_07.jpg
20150925_01_08.jpg

それぞれ使用したい箇所だけ切り抜き、合成して1枚の画にまとめた

■02各素材切り出し
素材の切り出しはいつものようにペンツールを使ってパスで囲み
パスパレットの該当のパスレイヤーをcommand(cntl)+クリックで選択範囲作成
command(cntl)+Jで選択範囲を複製して切り出した。

20150925_02_01.jpg
毎度おなじみパスで選択範囲を作成する。ペンツールが苦手なら他の方法でも選択できれば構わない。

20150925_02_02.jpg
ポリゴンのせいで角ばって見える箇所は切抜きの段階でそぎ落としてしまうと後の工程の手間が多少省ける

■03不要部分除去
これも過去の講座でもおなじみの工程。
素材を切り出した箇所にある元々あったオブジェクトはのちのぼかしの工程で邪魔になるのでスタンプツールなどを使って除去してしまおう。

20150925_03_01.jpg
上が消す前、下が消した後。右側の柱や日よけ、左のキャラの輪郭付近をスタンプツールで消した。
結局ボケてしまう部分なので、そこまで神経質にならなくてもなんとなく消せてれば問題ない。
柱と日よけは後々使うのでこれらも別レイヤーに切り出してある。

■04各素材配置
素材の切り出しが終わったら、1つのファイルにまとめなんとなくレイアウトする。オブジェクトの位置によりレイヤーの順番は調整しよう。

20150925_04_01.jpg
ここではなんとなくのレイアウトにした。後の工程でさらに調整した。レイヤーが生きていれば微調整はいつでも可能だ。

■05被写体のブラッシュアップ
被写体を細部にわたってブラッシュアップしていく。ここでおかしな部分があると作品全体の雰囲気も壊しかねないので丁寧にやればやるほどクオリティが上がっていく。
今回は以下の箇所を修正した

・ポリゴンぽい箇所を修正
今回もいつものようにポリゴンっぽさが分かってしまう箇所を修正していく。
20150925_05_01.jpg
画像は服の袖口。角ばってしまっている箇所をスタンプツールやブラシツールで色を抽出しながらペイントしてなだらかにしてあげる。このような箇所を全身修正していく。

・オブジェクトのズレを修正
オブジェクトの細部を見ると、形状が崩れている場合があるので、そういう箇所も修正していく。
20150925_05_02.jpg
よく見ると服の紐が穴からズレてしまっている。紐を別レイヤーに切り分け、元の紐はスタンプツールで削除。再び位置や角度を不沢地位位置に調整した。最後にレイヤースタイルを適用してベベルとドロップシャドウを加えた。

・頭のすげ替え
今回の加工の中でも一番重要な部分だ。
頭部は「踊る」エモートから、首から下は普通に走ってる部分からの素材になる。それらを合成して1つにまとめた。

20150925_05_03.jpg

このテクニックを使えば、様々なエモートのポーズと表情を組み合わせることが可能だ。
ただし以下のようなポイントに注意しないとうまく合成できない場合もある

 合成素材の向き・カメラからの距離・パース・光源の位置・ゲーム内の時間帯・天気・撮影場所はなるべく合わせておかないと合成時にうまく合わない。
20150925_05_04.jpg
今回は普通の走るモーションと踊るを組み合わせた。光源の位置が若干ズレているがそれ以外は大体合ってる。
撮影に時間をかけてしまうとゲーム内の時間や天候が変わってしまうので手際よく行おう。

・髪の毛差し替え
20150925_05_05.jpg
髪の毛もポリゴンぽさ全快になってるので、実写素材を合成した

20150925_05_06.jpg
20150925_05_07.jpg
切り抜いた髪の毛は[編集]→[変形]→[ワープ]で形状を調整した。
ワープは、格子状のグリッドとそれを構成するハンドルを動かし自由に形状を変形できる便利なツールだ。変形後は、体の後ろ側に髪の毛があるように見せたいので、肩の部分をマスク切って見えなくする。

・毛先素材追加
さらに毛先がなびいてるように見せるため、別の髪の毛素材も同様の方法で合成した。
広がった髪の毛の切り抜き方については、Adobe公式の
Photoshop Help / [Creative Cloud 入門] 髪の毛をきれいに切り抜く(Photoshop)
https://helpx.adobe.com/jp/photoshop/kb/cq07022117.html
を参考にするとよい。

20150925_05_08.jpg
合成後はつなぎ目を消しゴムツールかマスクの境界をぼかして滑らかに連結する。色味が合わない場合はトーンカーブや色相彩度でなじませる。

・影の追加
顔の周りや各オブジェクトに影を落とし立体感を強調させる。

20150925_05_09.jpg
左が影追加前。中央は影のみのレイヤー。右が影追加後。

05_10.jpg
影を落としたい箇所を選択し、選択部分を別レイヤー化。そのレイヤーに対しレイヤースタイルで[ドロップシャドウ]または[シャドウ(内側)]を適用する。
詳しくは別の加工講座で詳しく解説している。
同様の方法で帽子や手首のバンドなど影の落ちてそうな箇所に適用していく。

・服の皺調整
上着の裾部分や袖口のひらひらはテクスチャのみで形状自体はひらひらしていないので、この部分を調整した。
細かく選択範囲を作り、[編集]→[変形]→[ワープ]で形状を整えていく。これをひらひらの_数だけ行う。

20150925_05_12.jpg
形状を変形させた箇所の元の絵があった部分はスタンプツールやブラシツールで消しておく。

・瞳の写り込み追加
瞳に写り込みを入れることで格段にキャラが生き生きしてくる。
瞳はとても小さいのでなんとなくキラキラしたものが瞳の中にあればよい。トライ&エラーでよく見えるまで調整していこう。
20150925_05_13.jpg
手ごろな素材で済ませたかったので、背景にいるNPCをそのまま適用。ハイライトの部分が1~2箇所あるような素材だとなじみやすいかもしれない。
20150925_05_13_2.jpg
左が適用前、右が適用後

・イヤリング合成
イヤリングもよく見るとポリゴンっぽさが出ている。
スタンプツールとブラシツールで修正してもよかったのだが、質感もリアルにしたかったので、リング部分とそこからぶら下がっている宝石部分両方実写素材を合成させた。
20150925_05_14.jpg
不要部分はスタンプツールで削除。石部分は宝石画像をオーバーレイで重ねて石の形状でマスクをかけた。その後色相彩度で色味を調整した。

■06被写界深度効果追加
Photoshopには優秀なカメラのボケをシミュレートできる機能がある。[ぼかし(レンズ)]だ。
ぼかしを適用したいレイヤーを選択した状態で、[フィルター]→[ぼかし]→[ぼかし(レンズ)]を選択する

20150925_06_01.jpg
別で調整ウィンドウが出てくるのでそこで調整をして好みのボケを作っていこう。
しかし初期状態では全体的にボケるだけだ。そこでウィンドウ右側の[深度情報]を編集して距離に応じてぼけるよう処理をする。

距離に応じてぼけの強弱をつけるためには、まず距離情報を定義するためのグレースケールのイメージを用意する必要がある。
つまり白から黒は階調が256段階あるのだが、それを距離情報に置き換えて処理してくれるということ。文字で説明してもわかりにくいと思うので、解説に従ってイメージを作ればなんとなく分かるのではないかと思う。

今回はキャラ抜きの背景のみの画像を元にグレースケールのイメージを作成した。
まず地面の部分に、一番手前が黒く、一番奥が白くなるようにグラデーションを作成する。次に壁の部分はすべて白に。
最後に右側の柱と日よけをパスで切り出し細かくグラデーションを適用した。これでイメージは完成。

20150925_06_02.jpg
背景イメージ。これを下絵にしてグレースケールのイメージを作成していく。

20150925_06_03.jpg
一番奥の壁はもっとも遠いところにあるので一番ぼかしたい箇所。よって白100%

20150925_06_04.jpg
地面の一番手前は黒100%。そこから一番奥の白100%までグラデーションでつなぐ。

20150925_06_05.jpg
柱部分は、柱が接地している箇所の色を抽出してその色単色で塗りつぶした。

20150925_06_06.jpg
日よけの布も柱から色を抽出して2本の柱の色をグラデーション化した。

_図を見ると分かるかと思うが、黒い部分が一番手前、白い部分が一番奥。グレーの部分は距離に応じたグレー具合になっている。
つまり、黒い部分は全くぼけず、白い部分が一番ぼける。グレーの部分はグレーの濃度に応じてぼけの強さが変わるということ。
このグレースケールの距離感が間違っていると、距離に応じてうまくボケてくれないので、丁寧に作っていこう。
※実際には好きな地点にピントは合わせられる。その方法は後述する

グレースケールイメージが完成したら、新規アルファチャンネルに登録しておこう。
画面全体を選択してコピー、チャンネルパレットで新規チャンネルを作成しペーストすれば、アルファチャンネルに登録される。

20150925_06_07.jpg

アルファチャンネルに登録が完了したら、再び[ぼかし(レンズ)]の調整画面を開き、[深度情報]のプルダウンからアルファチャンネルを選択。
[焦点距離]のスライダを動かせばどの地点に焦点(ピント)を合わせるかも調整できる。
もしくは画像のピントを合わせたい箇所をクリックするとその地点にピントを合わせることもできる。

20150925_06_08.jpg

その他のスライダはすべて説明すると長くなるので、プレビューを見ながらいろいろ試して好みのぼけ具合を見つけてみよう。
最後に背景のキャラクターも[ぼかし(レンズ)]を[深度情報]をなしの状態で適用する。ぼけの値はカメラからの距離に応じて調整していく。

■07色調補正
色調補正はフリー素材のアクションファイルを使用した。
アクションファイルは様々な素材が公開されているので、好みで選んでいけばよいだろう。
一例として以下のサイトなどに様々なアクションがまとめられている。
それぞれのリンク先でダウンロードして使用しよう。
沢山の素材が公開されているので自分で探してみてみてもよい。
http://photoshopvip.net/archives/61750

アクションファイルの読み込み方は、
アクションパレット右上のメニューから[アクションを読み込み]を選び任意のファイルを選択すれば読み込まれる。

20150925_07_01.jpg

アクションの実行方法は、リストの中から任意のアクションを選び、パレット下の三角の再生ボタンを押せば実行される。

20150925_07_02.jpg

元素材に変更を加えず調整レイヤーのみで実行してくれるものや、元素材自体い変更を加えてしまうものまでアクションによって様々なので、変更前の元素材はレイヤーを複製するなどしていつでも元に戻れるようにしておこう。

筆者の場合アクションファイルで補正をかけた後、自分でも調整レイヤーの[トーンカーブ][色相彩度]を使って調整した

■08ソフトフォーカス
ソフトフォーカスの効果を適用して柔らかい雰囲気を作る
一番上の階層に新規レイヤーを作成する。
次に新規レイヤーを選択した状態ですoptionを押しながらレイヤーパレット右上から[表示レイヤーを統合]を選択。
すると既存のレイヤーは統合されず、新規レイヤーに効果がスタンプされる。
スタンプされたレイヤーに対して好みの値で[フィルター]→[ぼかし]→[ぼかし(ガウス)]を_適用し、さらにそのレイヤーの透明度を下げる。
そうすることによって画全体がかすかに柔らかくぼけるので柔らかい雰囲気が出る。
値によって効果の具合も変わるので、トライ&エラーで自分の好みを探っていこう。

20150925_08_01.jpg
ちょっと分かりにくいかもしれないが、かすかに全体にボケが乗ってるのが分かるだろうか。あまり強調させる効果ではないので、分かるか分からないか程度におとなしく乗せておいた方がよい。

■09各光素材追加
光の素材を乗せ、雰囲気を作っていく。
今回乗せたのは以下の素材。いずれもスクリーンまたはオーバーレイで乗せ透明度を調整している。

20150925_09_01.jpg


■10周辺光量不足再現
さらに雰囲気をつくるために光量不足の効果を適用する。
これはゲーム内の環境設定でも設定することができる。筆者の場合加工時には邪魔になるためゲーム内ではOFFにし、加工時に自分で効果を加えている。

20150925_10_01.jpg
楕円形選択ツールを使い画面いっぱいに選択範囲を作成

20150925_10_02.jpg
[選択範囲]→[選択範囲を反転]を実行し四隅に選択範囲が作成された

20150925_10_03.jpg
選択範囲内を黒く塗りつぶす

20150925_10_04.jpg
最後に好みの値でぼかし、透明度を調整しよう

■11トリミング・構図確定
最後に構図を意識してトリミングや回転を加えた。
今回は三分割法を意識して構図を確定させ、画像を時計回りに回転させキャラが若干前かがみに見えるように変化をつけた。
これにより躍動感が増し、進行方向が開けていることで安定した構図になったのではないか。
構図やトリミングひとつで雰囲気がガラリと変わるので、いろいろと試していただきたい。
今回は元素材が4kサイズだったので、トリミングも余裕をもって行えたのでとても楽だった。
環境に余裕があるならば是非4k撮影を試していただきたい。

20150925_11_01.jpg

以上今回はこれで完成!

ただいま!
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■最後に
今回も沢山の工程を紹介させていただいたが、なにもこの工程のすべてをそのまま真似する必要はないと思う。
SSに応じてだったり、自分のやれることや好みに応じて好きな部分を参考にしていただければ幸いです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
 
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  1. 2015/09/25(金) 09:49:33|
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