言霊木霊

FF14を中心とした様々なスクリーンショットの加工画像などを紹介します。その他中の人の雑記なども。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

「お呼ばれ」制作コメント

お呼ばれ
画像クリックでflickrのオリジナル画像へジャンプします。
Copyright (C) 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


先日新作の「お呼ばれ」を公開しました。
お友達のハウジングに呼んでいただき、ふぇすさんとこののさんにご協力いただいて撮影会をさせていただきました。その中の1枚を加工して仕上げてみました。

今回はそのなかでワンポイントだけ紹介してみようと思います。なぜワンポイントなのかというと、それ以外の部分はいつもとほとんどやってる事は同じだからです。

今回のポイントはソファーのディテール。
20150929_01.jpg
今回の元素材。ソファーだけは周りの素材と比較してもテクスチャの解像度が低いのがよく分かる。今回はこの辺を重点的にレタッチしていく。

20150929_木目
まずは木の部分。今回はこのようなテクスチャを使用

20150929_02.jpg
柱の形に添ってパスを作成し選択範囲を作成できるようにしてある。そこに木のテクスチャを縦に回転させ位置を合わせる。
その後選択範囲でマスクを切り余計な部分を見えなくした。
色は明るめに補正。理由はオーバーレイで重ねるから。その辺の濃度と色身は仕上がりを見ながら調整していく。

20150929_03.jpg
オーバーレイで重ねると木目がなじむ。

20150929_04.jpg
同じ要領で曲線部分も木目を合わせる。カーブにあわせるように[編集]→[変形]→[ワープ]を選択して変形していく。

20150929_05.jpg
カーブでもうまく曲線をあわせれば違和感なくなじむ

20150929_06.jpg
背面の木枠はこのようなテクスチャを使用。あらかじめ木枠の選択範囲を作れるようにしておき、マスクを切る。

20150929_07.jpg
色味を明るめに調整してオーバーレイで重ねる。

20150929_14.jpg
座面のテクスチャはジャギーが目立つのであらかじめブラシツールなどで加筆して調整した。ここにテクスチャを重ねていく。

20150929_08.jpg
座面はこのような布のテクスチャを使用

20150929_09.jpg
座面の丸みに合わせるようにワープで変形させる

20150929_10.jpg
オーバーレイで重ねた様子。更にキャラが座ったときの沈み込みもワープで変形して再現した。
ワープの格子との境界線が不自然に隙間が開くことがあるので、スタンプツールなどで消しておこう

20150929_11.jpg
背面の格子状のものはこのようなテクスチャに変更

20150929_12.jpg
これで元素材よりリアリティが増した。実写素材を使用しているので違和感なく合成できるよう調整しよう

以上今回のワンポイントでした。
どうしても質感やテクスチャが簡素に見えてしまう場合は是非活用していただきたい。

20150929_13.jpg
ふぇすさん、こののさんご協力ありがとうございました!
よかったらまた遊んでください!!
 
  1. 2015/10/05(月) 12:26:18|
  2. SS加工講座
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

SS加工講座【ただいま!】編

ただいま!
画像クリックでflickrのオリジナル画像へジャンプします。
Copyright (C) 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


今回は復帰後第1作目の【ただいま!】の制作工程を紹介したいと思う。
一部過去の加工講座の内容と同じ箇所もあるので、必要ないと思ったらどんどん読み飛ばしていただきたい。
今回の作業環境は、

MacBookPro
Adobe Photoshop CC

今回からMac使用になるため、ショートカットはMac版になるので注意してほしい。
command(Cntl) option(Alt) に対応している

スクリーンショットは4k(3840×2160)で撮影
グラボGTX960 DSRにてプレイ。ゲーム内で3860×2160を選択。

※これはとてもゲームとして快適にプレイできる環境ではないと思います。筆者はSS撮影専用と割り切って使用。
ゲームプレイ時は1920×1080に戻しています。この辺は各々調整していただきたい。

■01元素材紹介
今回は以下のような複数の素材を使用した。
合成している過程で結果的に隠れて見えなくなってしまったものもある

20150925_01_01.jpg
20150925_01_02.jpg
20150925_01_03.jpg
20150925_01_04.jpg
20150925_01_06.jpg
20150925_01_07.jpg
20150925_01_08.jpg

それぞれ使用したい箇所だけ切り抜き、合成して1枚の画にまとめた

■02各素材切り出し
素材の切り出しはいつものようにペンツールを使ってパスで囲み
パスパレットの該当のパスレイヤーをcommand(cntl)+クリックで選択範囲作成
command(cntl)+Jで選択範囲を複製して切り出した。

20150925_02_01.jpg
毎度おなじみパスで選択範囲を作成する。ペンツールが苦手なら他の方法でも選択できれば構わない。

20150925_02_02.jpg
ポリゴンのせいで角ばって見える箇所は切抜きの段階でそぎ落としてしまうと後の工程の手間が多少省ける

■03不要部分除去
これも過去の講座でもおなじみの工程。
素材を切り出した箇所にある元々あったオブジェクトはのちのぼかしの工程で邪魔になるのでスタンプツールなどを使って除去してしまおう。

20150925_03_01.jpg
上が消す前、下が消した後。右側の柱や日よけ、左のキャラの輪郭付近をスタンプツールで消した。
結局ボケてしまう部分なので、そこまで神経質にならなくてもなんとなく消せてれば問題ない。
柱と日よけは後々使うのでこれらも別レイヤーに切り出してある。

■04各素材配置
素材の切り出しが終わったら、1つのファイルにまとめなんとなくレイアウトする。オブジェクトの位置によりレイヤーの順番は調整しよう。

20150925_04_01.jpg
ここではなんとなくのレイアウトにした。後の工程でさらに調整した。レイヤーが生きていれば微調整はいつでも可能だ。

■05被写体のブラッシュアップ
被写体を細部にわたってブラッシュアップしていく。ここでおかしな部分があると作品全体の雰囲気も壊しかねないので丁寧にやればやるほどクオリティが上がっていく。
今回は以下の箇所を修正した

・ポリゴンぽい箇所を修正
今回もいつものようにポリゴンっぽさが分かってしまう箇所を修正していく。
20150925_05_01.jpg
画像は服の袖口。角ばってしまっている箇所をスタンプツールやブラシツールで色を抽出しながらペイントしてなだらかにしてあげる。このような箇所を全身修正していく。

・オブジェクトのズレを修正
オブジェクトの細部を見ると、形状が崩れている場合があるので、そういう箇所も修正していく。
20150925_05_02.jpg
よく見ると服の紐が穴からズレてしまっている。紐を別レイヤーに切り分け、元の紐はスタンプツールで削除。再び位置や角度を不沢地位位置に調整した。最後にレイヤースタイルを適用してベベルとドロップシャドウを加えた。

・頭のすげ替え
今回の加工の中でも一番重要な部分だ。
頭部は「踊る」エモートから、首から下は普通に走ってる部分からの素材になる。それらを合成して1つにまとめた。

20150925_05_03.jpg

このテクニックを使えば、様々なエモートのポーズと表情を組み合わせることが可能だ。
ただし以下のようなポイントに注意しないとうまく合成できない場合もある

 合成素材の向き・カメラからの距離・パース・光源の位置・ゲーム内の時間帯・天気・撮影場所はなるべく合わせておかないと合成時にうまく合わない。
20150925_05_04.jpg
今回は普通の走るモーションと踊るを組み合わせた。光源の位置が若干ズレているがそれ以外は大体合ってる。
撮影に時間をかけてしまうとゲーム内の時間や天候が変わってしまうので手際よく行おう。

・髪の毛差し替え
20150925_05_05.jpg
髪の毛もポリゴンぽさ全快になってるので、実写素材を合成した

20150925_05_06.jpg
20150925_05_07.jpg
切り抜いた髪の毛は[編集]→[変形]→[ワープ]で形状を調整した。
ワープは、格子状のグリッドとそれを構成するハンドルを動かし自由に形状を変形できる便利なツールだ。変形後は、体の後ろ側に髪の毛があるように見せたいので、肩の部分をマスク切って見えなくする。

・毛先素材追加
さらに毛先がなびいてるように見せるため、別の髪の毛素材も同様の方法で合成した。
広がった髪の毛の切り抜き方については、Adobe公式の
Photoshop Help / [Creative Cloud 入門] 髪の毛をきれいに切り抜く(Photoshop)
https://helpx.adobe.com/jp/photoshop/kb/cq07022117.html
を参考にするとよい。

20150925_05_08.jpg
合成後はつなぎ目を消しゴムツールかマスクの境界をぼかして滑らかに連結する。色味が合わない場合はトーンカーブや色相彩度でなじませる。

・影の追加
顔の周りや各オブジェクトに影を落とし立体感を強調させる。

20150925_05_09.jpg
左が影追加前。中央は影のみのレイヤー。右が影追加後。

05_10.jpg
影を落としたい箇所を選択し、選択部分を別レイヤー化。そのレイヤーに対しレイヤースタイルで[ドロップシャドウ]または[シャドウ(内側)]を適用する。
詳しくは別の加工講座で詳しく解説している。
同様の方法で帽子や手首のバンドなど影の落ちてそうな箇所に適用していく。

・服の皺調整
上着の裾部分や袖口のひらひらはテクスチャのみで形状自体はひらひらしていないので、この部分を調整した。
細かく選択範囲を作り、[編集]→[変形]→[ワープ]で形状を整えていく。これをひらひらの_数だけ行う。

20150925_05_12.jpg
形状を変形させた箇所の元の絵があった部分はスタンプツールやブラシツールで消しておく。

・瞳の写り込み追加
瞳に写り込みを入れることで格段にキャラが生き生きしてくる。
瞳はとても小さいのでなんとなくキラキラしたものが瞳の中にあればよい。トライ&エラーでよく見えるまで調整していこう。
20150925_05_13.jpg
手ごろな素材で済ませたかったので、背景にいるNPCをそのまま適用。ハイライトの部分が1~2箇所あるような素材だとなじみやすいかもしれない。
20150925_05_13_2.jpg
左が適用前、右が適用後

・イヤリング合成
イヤリングもよく見るとポリゴンっぽさが出ている。
スタンプツールとブラシツールで修正してもよかったのだが、質感もリアルにしたかったので、リング部分とそこからぶら下がっている宝石部分両方実写素材を合成させた。
20150925_05_14.jpg
不要部分はスタンプツールで削除。石部分は宝石画像をオーバーレイで重ねて石の形状でマスクをかけた。その後色相彩度で色味を調整した。

■06被写界深度効果追加
Photoshopには優秀なカメラのボケをシミュレートできる機能がある。[ぼかし(レンズ)]だ。
ぼかしを適用したいレイヤーを選択した状態で、[フィルター]→[ぼかし]→[ぼかし(レンズ)]を選択する

20150925_06_01.jpg
別で調整ウィンドウが出てくるのでそこで調整をして好みのボケを作っていこう。
しかし初期状態では全体的にボケるだけだ。そこでウィンドウ右側の[深度情報]を編集して距離に応じてぼけるよう処理をする。

距離に応じてぼけの強弱をつけるためには、まず距離情報を定義するためのグレースケールのイメージを用意する必要がある。
つまり白から黒は階調が256段階あるのだが、それを距離情報に置き換えて処理してくれるということ。文字で説明してもわかりにくいと思うので、解説に従ってイメージを作ればなんとなく分かるのではないかと思う。

今回はキャラ抜きの背景のみの画像を元にグレースケールのイメージを作成した。
まず地面の部分に、一番手前が黒く、一番奥が白くなるようにグラデーションを作成する。次に壁の部分はすべて白に。
最後に右側の柱と日よけをパスで切り出し細かくグラデーションを適用した。これでイメージは完成。

20150925_06_02.jpg
背景イメージ。これを下絵にしてグレースケールのイメージを作成していく。

20150925_06_03.jpg
一番奥の壁はもっとも遠いところにあるので一番ぼかしたい箇所。よって白100%

20150925_06_04.jpg
地面の一番手前は黒100%。そこから一番奥の白100%までグラデーションでつなぐ。

20150925_06_05.jpg
柱部分は、柱が接地している箇所の色を抽出してその色単色で塗りつぶした。

20150925_06_06.jpg
日よけの布も柱から色を抽出して2本の柱の色をグラデーション化した。

_図を見ると分かるかと思うが、黒い部分が一番手前、白い部分が一番奥。グレーの部分は距離に応じたグレー具合になっている。
つまり、黒い部分は全くぼけず、白い部分が一番ぼける。グレーの部分はグレーの濃度に応じてぼけの強さが変わるということ。
このグレースケールの距離感が間違っていると、距離に応じてうまくボケてくれないので、丁寧に作っていこう。
※実際には好きな地点にピントは合わせられる。その方法は後述する

グレースケールイメージが完成したら、新規アルファチャンネルに登録しておこう。
画面全体を選択してコピー、チャンネルパレットで新規チャンネルを作成しペーストすれば、アルファチャンネルに登録される。

20150925_06_07.jpg

アルファチャンネルに登録が完了したら、再び[ぼかし(レンズ)]の調整画面を開き、[深度情報]のプルダウンからアルファチャンネルを選択。
[焦点距離]のスライダを動かせばどの地点に焦点(ピント)を合わせるかも調整できる。
もしくは画像のピントを合わせたい箇所をクリックするとその地点にピントを合わせることもできる。

20150925_06_08.jpg

その他のスライダはすべて説明すると長くなるので、プレビューを見ながらいろいろ試して好みのぼけ具合を見つけてみよう。
最後に背景のキャラクターも[ぼかし(レンズ)]を[深度情報]をなしの状態で適用する。ぼけの値はカメラからの距離に応じて調整していく。

■07色調補正
色調補正はフリー素材のアクションファイルを使用した。
アクションファイルは様々な素材が公開されているので、好みで選んでいけばよいだろう。
一例として以下のサイトなどに様々なアクションがまとめられている。
それぞれのリンク先でダウンロードして使用しよう。
沢山の素材が公開されているので自分で探してみてみてもよい。
http://photoshopvip.net/archives/61750

アクションファイルの読み込み方は、
アクションパレット右上のメニューから[アクションを読み込み]を選び任意のファイルを選択すれば読み込まれる。

20150925_07_01.jpg

アクションの実行方法は、リストの中から任意のアクションを選び、パレット下の三角の再生ボタンを押せば実行される。

20150925_07_02.jpg

元素材に変更を加えず調整レイヤーのみで実行してくれるものや、元素材自体い変更を加えてしまうものまでアクションによって様々なので、変更前の元素材はレイヤーを複製するなどしていつでも元に戻れるようにしておこう。

筆者の場合アクションファイルで補正をかけた後、自分でも調整レイヤーの[トーンカーブ][色相彩度]を使って調整した

■08ソフトフォーカス
ソフトフォーカスの効果を適用して柔らかい雰囲気を作る
一番上の階層に新規レイヤーを作成する。
次に新規レイヤーを選択した状態ですoptionを押しながらレイヤーパレット右上から[表示レイヤーを統合]を選択。
すると既存のレイヤーは統合されず、新規レイヤーに効果がスタンプされる。
スタンプされたレイヤーに対して好みの値で[フィルター]→[ぼかし]→[ぼかし(ガウス)]を_適用し、さらにそのレイヤーの透明度を下げる。
そうすることによって画全体がかすかに柔らかくぼけるので柔らかい雰囲気が出る。
値によって効果の具合も変わるので、トライ&エラーで自分の好みを探っていこう。

20150925_08_01.jpg
ちょっと分かりにくいかもしれないが、かすかに全体にボケが乗ってるのが分かるだろうか。あまり強調させる効果ではないので、分かるか分からないか程度におとなしく乗せておいた方がよい。

■09各光素材追加
光の素材を乗せ、雰囲気を作っていく。
今回乗せたのは以下の素材。いずれもスクリーンまたはオーバーレイで乗せ透明度を調整している。

20150925_09_01.jpg


■10周辺光量不足再現
さらに雰囲気をつくるために光量不足の効果を適用する。
これはゲーム内の環境設定でも設定することができる。筆者の場合加工時には邪魔になるためゲーム内ではOFFにし、加工時に自分で効果を加えている。

20150925_10_01.jpg
楕円形選択ツールを使い画面いっぱいに選択範囲を作成

20150925_10_02.jpg
[選択範囲]→[選択範囲を反転]を実行し四隅に選択範囲が作成された

20150925_10_03.jpg
選択範囲内を黒く塗りつぶす

20150925_10_04.jpg
最後に好みの値でぼかし、透明度を調整しよう

■11トリミング・構図確定
最後に構図を意識してトリミングや回転を加えた。
今回は三分割法を意識して構図を確定させ、画像を時計回りに回転させキャラが若干前かがみに見えるように変化をつけた。
これにより躍動感が増し、進行方向が開けていることで安定した構図になったのではないか。
構図やトリミングひとつで雰囲気がガラリと変わるので、いろいろと試していただきたい。
今回は元素材が4kサイズだったので、トリミングも余裕をもって行えたのでとても楽だった。
環境に余裕があるならば是非4k撮影を試していただきたい。

20150925_11_01.jpg

以上今回はこれで完成!

ただいま!
画像クリックでflickrのオリジナル画像へジャンプします。
Copyright (C) 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


■最後に
今回も沢山の工程を紹介させていただいたが、なにもこの工程のすべてをそのまま真似する必要はないと思う。
SSに応じてだったり、自分のやれることや好みに応じて好きな部分を参考にしていただければ幸いです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。
 
  1. 2015/09/25(金) 09:49:33|
  2. SS加工講座
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

FF14復帰しました&新作[ただいま!]公開

休止を宣言してから約2年、周りの仲間がFF14を楽しんでいるのを指をくわえて見ていたり、それも辛いのであえて目を背けていたり、とても長く辛い日々が続いていましたが、先日ようやく復活を果たしました。やっと戻ってきましたよ!

今まで休止していた理由としましては、結婚・出産&子育て・家購入とライフイベント目白押し状態でしたのでそれらに専念するためです。
子育ては継続中ですが、子供ももうすぐ1歳になりやっとちょっとづつ自分の時間も作れるようになりました。

それでも今までのようにずっと14ちゃんにどっぷりって具合には行きませんが、ちょっとでもいいので自分のやれる範囲でプレイしていきたいと思います。

ということで早速復帰記念の加工SSを1点作ってみました。

ただいま!
ただいま!
画像クリックでflickrのオリジナル画像へジャンプします。
Copyright (C) 2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


タイトルはまさに今の状況通り「ただいま」です。
flickrの方のコメント部分でもそれにちなんだ妄想ストーリーを書きましたので、ご興味ある方は是非画像クリックしてflickrに飛んでいただきご覧ください。

今回は復帰にあたり若干環境が変わりました。
復帰前に奮発してグラボを交換して4k解像度でSS撮影できるようにしました。
加工の環境も変わって、作業マシンはMacBookPro アプリケーションはPhotoshopCCになりました。

復帰と今回の作品公開後、たくさんの方々からおかえりなさいと声をかけていただきました。
長いブランクだったにもかかわらず忘れずにいてくれたことがとても嬉しいです。
これからも他の人とはちょっと違うわたし独自の目線でFF14をアピールできたらいいなと思います。

今回の作品は復帰後最初の作品だったので、ちょっと頑張って作ってみました。
せっかくなので次回はこれの加工講座の記事を書いてみたいと思います。
公開はいつになるか分かりませんが気長にお待ちください!
 
  1. 2015/09/20(日) 20:37:58|
  2. 未分類
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

2周年記念14時間生放送見学してきました

2周年記念14時間生放送見学レポート

今回はエオルゼア百景枠で2周年記念14時間生放送の見学に招待させていただきました。
正直びっくりしました。わたくし自身は休止中ではありますが、仲間の協力もあり百景の運営継続しててよかった・・
という事で、その日の様子を自分なりにレポートにまとめさせていただきます。

■集合
2015年8月22日、放送の行われるスクエアエニックス本社に向かいました。
当日は気温もかなり高く、東新宿駅についたころには汗だくに。JR新宿駅から歩いたのは失敗だった・・
東新宿駅で現在百景を管理してくださっているめてゐさんと合流。実際にお会いしたのは始めてだったので日ごろお世話になってることのお礼も言えてよかったです。

いろいろ二人でお話したい事もあったので、ちょっと早めに落ち合い、お茶をしながら集合時間まで過ごしました。
※予断ですが、ここでめてゐさんに百景のフォトブックを頂きました。凄く綺麗で驚きました。そしてそこまでコンテンツが育ったのも嬉しいですね

写真 2015-08-22 10 56 41
スクエニの看板です。ついにここまで来ました。テンションが上がります

その後時間になり集合場所へ。
集合場所にはスタッフの方と思しき方が。その方に受付していただき案内の紙と名札をもらいました。
ネックストラップは当然FF14のもの。これは最後まで返却することなく、頂く事ができました!

■会場へ
そして全員集まったところで簡単な説明を受けた後、エレベーターで会場のあるフロアへ。
ここはメディアでもよく目にするあの社員食堂でした。しかしその面影はほとんどなく、すごい機器たちが並んでいます。
そしてその先には生放送の席が沢山のお花と共にセッティングされています。スタッフの方たちも機器の最終チェックをしてるし、
コアメンバーの方々もちらほらいらっしゃる。感激と緊張が同時にやってきました・・。
われわれ招待者は食堂内の端のほうにある休憩スペースへ通されます。そこでスタッフの方に説明を受けてる最中に吉田プロデューサー(以下、吉P)
が登場。挨拶をしていただきました。なんとここで超爆弾発言が。なんと吉PがFF14の開発ルームを案内してくださるそう!!
いつ頃連れて行ってくれるのかなどは不明でしたが、これは何としても行きたい!しかし後述しますがわたしは途中中抜けしなくてはならないので、そこに被らないことを心から祈りました。
その後スタッフさんの説明後は特に縛りはなく自由行動に。大半の人が放送前の観覧席で待機してました。

■放送開始
スタッフさんのカウントダウンの後に放送スタート。
まずはモルボルさんお一人。
そこから吉Pが登場、その後お花の紹介を挟みコアメンバーの方達が登場しました。

その後放送が進行して30分程でわたくしは家の事情で席を外すことに。。。。ものすごく名残惜しい。。。

写真 2015-08-22 12 12 47
コアメンバーの方たち。順番にいろいろなコメントをしていました

■中抜け中
中抜け中もツイッターで放送の様子はなんとなくチェック。
一番残念だったのは、田中理恵さんを見ることができなかったこと。見たかったなぁぁぁぁ

■再び会場へ
中抜けが終わり会場へ向かう間はほぼダッシュ。もうその時点で体はクタクタ。
汗だくになり会場に戻ったら放送はまだ続いていました。なんとか座談会には間に合った。
スタッフのお兄さんに聞いたら開発室の見学は座談会会場に向う途中で案内してくださるそう。
よかった。間に合った。。。。
そうこうしているうちに座談会の時間に

写真 2015-08-22 22 47 07
座談会前の休憩タイム。今のうちに数名の方たちからサインを頂きました


■開発室見学
座談会は別フロアに移動するとのこと。そしてそこに移動する途中で開発フロアを見学させていただけるとのこと。
個人的には一番待ちに待った時間がやってまいりました。
吉Pの案内でエレベーターで別フロアへ。そして開発室へ。
ちなみに開発室に一般の人が入るのは初めてのことだそうです。
そして「ここで見聞きしたことは忘れてくださいね」という口約束ひとつで案内が始まります。
室内では順にいろいろ解説していただきながらフロアの隅々まで案内してくださります。
そしてなんと吉Pの個室にも入らせていただきました。この部屋のこともいろいろ面白い情報を教えていただきました。が言えません!ご容赦を><
あ、みなさんがよく目にしているであろうあの場所なんかも見せていただきましたよ。あーここがあそこなのか!と妙に納得。何言ってるか分からないでしょうがごめんなさいね!
そんなこんなであっという間に開発室見学終了。そのままエレベーターに乗り座談会会場へ向かいます。

■座談会
フロア移動して座談会会場に到着。ここは一般の方は立ち入り禁止の社員専用のリフレッシュルームだそうです。
ここも一般の方が入るのは初めてのことだそうです。さっきから初めてづくしでスクエニの歴史を塗り替えまくってるわたしたちスゲー!!!!

部屋の中央には大きな楕円形の円卓があり、各席に名札が置いてありみんな自分の名札のところに座ります。
準備が終わるまで着席していたらスタッフの方が飲み物を持ってきてくださるとのこと。その中にはなんとビールも!!
吉Pとビール飲みながら話ができるなんて幸せすぎるだろう!!本当に至れり尽くせりでかしこまりまくりですw

そうこうしているうちに座談会が始まりました。
まずは吉Pから簡単に挨拶と趣旨のご説明がありました。
今回の座談会を開いた理由は2つあるとのこと。

ひとつめの理由は、『開発チームとユーザーの情報交換の場』。海外ではコミュニティーチームというものを設ける文化がよくあるらしく、開発者とユーザーが双方に意見交換できる場を持つことが多いそうです。でも日本だとそういう考えはあまりないそうです。でも以前からこういう場は持ちたいと思っていたそうで、この度めでたくそういう機会が巡ってきたとのこと。

そしてもう一つの理由はズバリ、『FF14ユーザー同士のオフ会がやってみたい』だそうですw
というのは、開発メンバーさんたちも一般のプレイヤーに紛れて、身分を隠してプレイをされているそうなんですが、そうなると当然一般の人の友達や、集団との交流も生まれます。
そしてどんどん仲良くなっていくとどうなるか、もうおわかりですね。オフ会しようぜってなるらしいです。しかしそこに出席するのはNG。なのでFF14のオフ会は当然ながら未経験だそうなので、今回のような運びになったそうです。それも軽いノリだったそうですよ。「ブロガーさん招待してオフ会しようよ」的なw

そんな前置きの後に座談会がスタートしました。
円卓の座り順に一人づつ自己紹介と質問を1つづつしていきます。質問と回答の内容については別の参加者さんのブログなどを参照したほうがいいかもしれません。
わたしはずっと休止中の身だったので、コンテンツ系の話はチンプンカンプンなのでいまいち付いていけてません。
中には座談会の内容を熱心にメモを取ってる方も何人かいらっしゃったので、詳しく紹介してくださる方がきっといるはず!

そうこうしているうちにわたしの番に。めっちゃ緊張しましたが、簡単な自己紹介と質問をさせていただきました。
わたしの質問というか要望みたいになってしまったんですが、カメラの設定などをもっと充実できませんかということをお伝えしました。ついでにスクリーンショットを撮る必要があるようなコンテンツなんかもあると嬉しいですと。
休止中のくせに一丁前なこと言ってすみません。要望なんて言っときながらすでに実装されてたらどうしようとかかすかに思いつつも言わせて頂いちゃいました。

そしてその答えは・・・。ここでは言えません(爆)
でももしかしたらいずれ何かしらの答えのようなものが見られるようになるかも?なったらいいなぁ。

そんな感じでわたしのターンも終わり、途中2度ほど休憩を挟み全員分順番が回ってきたところで予定時間のほとんどが過ぎている状態に。
その後ちょっとだけ挙手制の質問コーナーになりましたが、
座談会というより質疑応答に近い感じになってしまっている感じがしました。でもそうなりますよね。みんな真剣に14ちゃんのこと考えてるんですから、自分の質問を思いっきりぶつけますよね。

そうそう、何人かの人が言ってましたが、何で自分(のブログ)が招待されたのだろう。って思われてる方がちらほらいらっしゃったようです。吉Pの答えは、
「開発メンバーにみなさんのブログ(やコンテンツ)が好きな方がいたからだと思います」
とのこと。あとはアクセス数や収益目的のサイトは基本NG。純粋にFF14を盛り上げようとしてくれているところを選ぶようにしたとのことです。

そんな感じで座談会は終了し、最後に吉Pとモルボルさんを中心に全員並んで記念撮影をしました。その写真は後日参加者全員に共有されるそうです。その写真が公式でどこかに使われることはないとのこと。どんな風に撮れてるかなー。早く見たいです!

座談会が終わって冷静に思い返してみると後悔する部分がちょっとでてきまして、というのは自分の自己紹介の部分なんですが、緊張してあまり十分自己紹介などが言えなかったんですよね。
自分の活動の理由とか、エオルゼア百景を立ち上げた理由とか、その辺は是非開発の方たちにも知っていただきたいことなので、座談会時のと重複する部分もありますが、改めてここに書かせていただきます。

------------------------------------------
まずわたくしこだまの自己紹介
言霊木霊(ことだまこだま)の木霊(こだま)と申します。FF14は旧版のベータテストの時から参加させて頂いております。
ブログの方はそれよりも前の2010年4月から始めております。その時期はちょうど旧版が世間に発表された時になります。まさに世間が盛り上がってる勢いで作ってしまったブログです。
わたし自身はコンテンツをガチで攻略するというよりも、のんびり気ままに世界を旅して、その様子をスクリーンショットに収めて、綺麗に加工して公開して沢山の人に見てもらうような遊び方が中心になっております。なぜスクリーンショット加工をするようになったかというと、社会人でMMOをプレイしようと思うときっと思うようにガチプレイはできないだろうと当時旧版の時に思い、であればコンテンツに依存しない楽しい方はないかと思いついたのがSS加工です。作った作品をいろんな人たちに見ていただき、リアクションをいただくのもすごく楽しいのでどんどんのめり込むようになりました。
そしてもう一つ理由があって、MMOというのは特性上いろいろな人と繋がり合いながら遊ぶものです。そして沢山の思い出も生まれるでしょう。そうなるとスクリーンショットは単なる記録ツールではなく、思い出の沢山詰まった写真という意味合いが強まってきます。思い出という形であれば、加工して美化してあげることでよりいい思い出にできないかなぁという想いで始めました。
(もはや自己紹介じゃなくなってるけど)
なのでわたしの作り出すSSはどこにでもある何気ない日常などをあえてモチーフにすることが多いです。空気感を出すこともとても意識しています。我々は日常の合間にFF14をプレイしますが、エオルゼアの中の住人たちは常にエオルゼアで生きているので、そんな何気ない生活感なんかを出せたらいいなぁと常に思ってます。

初期から活動していたということもあり、ありがたくも沢山の方たちに作品を見て頂いて、百景の活動も含めてですが結果的にこうやって吉田さんと直にお話しできるまでやってこれたのは自分でも驚いていますが、間はあけど素直に自分の好きなことをやってきた結果なのかなと思ってます。

では次にエオルゼア百景の紹介を
まずはちょっと話しを旧版まで遡らせていただきます。
旧版が終了するちょっと前にフォーラムの方で『†エオルゼア保存委員会』というスレッドを立ち上げたのがすべての始まりです。
†エオルゼア保存委員会は旧版が終了することが分かった時に、近々消えゆくこの世界を記録に残さなきゃ!という想いで作ったものです。
もともとはわたしが一人で世界中のSSを撮って周ろうと思っていたのですが、当然一人では限界もありますし、わたしも自分の加工作品も作りたかったので、他のユーザーさんにも協力していただけたらという想いでスレッドを立ち上げました。結果沢山の人たちにご協力いただき、公式の方にも良スレと言っていただけたのはとても印象的でした。

そんなこんなで旧版が終了し、新生が始まったわけですが、†エオルゼア保存委員会に変わる同じような投稿コンテンツは作りたいとずっと思っていたので、名前を『エオルゼア百景』と改めて再スタートを切りました。
更に百景からはフォーラムのみならず、ツイッターの連携も追加しました。まずは共通のハッシュタグを付けて投稿していただき、投稿の間口を広げました。次に専用アカウントを作り投稿作品のリンクを登録してbot化し、数多くの方に美しい景色を共有することにしました。
おかげさまでちょっとづつフォロワーも増えて、沢山の方に認知されるまでになり嬉しく思います。

新生が始まりほどなくしてわたしは休止することを決め、代わりに今日もここに出席しているめてゐさんに運営を引き継いで頂いて現在に至っております。めてゐさんの協力がなければここまで大きくはなっていなかったと思うので、本当に感謝しております。
------------------------------------------

すみません完全に座談会から脱線しちゃいましたね。自分の活動の趣旨を知っていただきたかったでつい><

■いよいよ帰る時間
座談会が終わり、再び生放送の会場に戻ってきました。
再び吉Pとちょっとだけお話しさせていただきましたが、その時にわたしのことを「こだまさん」と呼んでくださったのが妙に嬉しかったというか不思議な感覚におそわれました。
まるで友達であるように錯覚してしまうようなあの感覚。でも相手は大好きなゲームのプロデューサーです。なんだこのシチュエーションはw
そして前々から思っていたことをちょこっと質問してみました。
「わたしがやっているように作品に手を加えてしまっていることはどう思われますか」と
すると、とてもポジティブに捉えている、とても嬉しいです。と言ってくださいました。
中にはわたしの作品を壁紙にしてくださってる方もいるそうで、それを聞けただけで今日来た甲斐があるというもんです。

もうすでに結構な時間です。家庭の事情で放送を最後まで見て次の日朝帰りをするのが厳しいので、ちょっと放送を見学したらわたくしは泣く泣く帰ることに。
参加者の方たちをスタッフのお兄さんに帰ることを告げ、最後にお土産をいただきスクエニ本社を後にしました。

写真 2015-08-22 23 02 21
帰る直前の様子。強烈な緑が目に飛び込んできますw

■おみやげの中身
後日お土産の中身の写真を撮りました。

写真 2015-08-23 14 17 42

まずはTシャツ。これは海外のイベントで配布していたものでしょうか。何かの蛮神を会場げ撃破したひとにだけもらえる的なものだった気がします。

写真 2015-08-23 14 18 28

次にわたしはメルウィブさんのコースター。と黒渦団のピンバッジ。これは人によって違うのかな?
写真 2015-08-23 14 18 12

それと朝の受付時に渡されたネックストラップもそのままいただくことに。
そしてそれらが入っていた紙袋や封筒もスクエニのものですから大切にさせていただきます。
頂いたサインと共に大切な宝物です。

■そして最後に感想
最後に感想を言わせていただくとするならば、もうすでいツイッターで言ってしまったので、同じものをコピペさせていただきますね。



















ということです。ここまで信頼されてるって相当ですよ。この開発室見学のこと一つがすべてを物語ってるとわたしは感じました。

いろいろ書きましたが最後に
吉田プロデューサーはじめ、コアメンバーの皆様、開発チームの皆様、スタッフの皆様、今回はとても素敵な場所にお招きいただき本当にありがとうございました。

貴重すぎる体験をさせていただき、そしてとても楽しませていただきました。
今日頂いた様々なものの分、わたしも皆様にお返しできるようにFF14とおつきあいさせていただければと思います。

今後ともよろしくお願い致します。

2015.8.25 言霊木霊管理人:木霊

 
  1. 2015/08/25(火) 17:22:17|
  2. FF14(雑記)
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

木霊杯結果発表&応募作品紹介


お待たせしました。再び開催しました突発イベント木霊杯の加工SSを先日やっと公開することができました。
今回はナナモ様限定というルールを設けさせていただきました。
ナナモ様は個人的にずっと加工したいと思ってたモチーフだったんですが、モチーフがモチーフなだけにやるからには本気でやってみたいと思いながらもなかなかいいきっかけがなくて時間ばかり過ぎていました。
先日のハロウィンイベントでナナモ様に変身しまくってるのをtwitterで見かけて、自由にナナモ様を撮れるチャンスは今しかないと思い急遽作品募集することにしました。
(ご存知ない方もいるかもなので一応説明。わたくし木霊は現在FF14休止中なのでSSは人に貰わないと入手できないのです)


画像クリックでflickrのオリジナル画像へジャンプします。
Copyright (C) 2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


今回はこちらの作品になります。画的にはとてもシンプルなものを選びました。
そして構図はバストアップのポートレート風。ウルダハの街を背景に優しく微笑むナナモ様。
こういう静かなSSは個人的にとても好きなんですよね。決定的瞬間や派手派手なSSもいいんですが、こういう何気ない日常的は雰囲気を淡々とスナップするのがとても生活感があるというか人間らしいというかエオルゼアの世界は常に動いていて生きているそういうのを表現したいと常々思ってるので今回はいい作品ができたと思っております。

構図についてもうちょっと補足を。今回せっかくのナナモ様なので、どうしても彼女の存在感やパワーを前面に出して表現したかったのでバストアップにしました。
でもアップにするにはいくつか条件があって、その中の一つには解像度の問題があります。カメラを寄るのも限界があるので、それ以上に被写体を大きく捉えようと思うとどうしても画面の表示解像度を上げるしかありません。今回幸い4K(3840x2160ピクセル)の素材を提供していただけたのもこの作品を選ばせていただいた理由のひとつです。

リンク先のflickrの方ではわたくしが勝手に考えた妄想エピソードなんかもありますのでよかったらご覧くださいね!

そしてこちらが今回加工させていただいた元画像

@10_sen_00_3840x2160.jpg
@10_sen_00さん
加工後同様とてもシンプルな作品です。夕方でしょうか、夕焼けが綺麗ですね。その中で優しく微笑むナナモ様。
そして先ほども説明しましたがこちらは4K解像度になります。ナナモ様も綺麗ですが、背景の建物も細部まできめ細かに描画されていますね。4KのSSは遠景の方が恩恵を得られやすいかもしれません。
この画像をクリックすると同じ解像度の元画像が見られます。(ただしjpg形式になってるので若干劣化してます)

では以下に今回ご応募いただいた方たちをご紹介します。(順不同)
掲載作品は数的にお1人様1点とさせていただきました。

@__Linca__.jpg
@__Linca__さん
まるでラウバーンのぬいぐるみをもらって喜んでる子供のような姿ですね。とても可愛らしいです!
普段姿に似合わずしっかりしているナナモ様ですが、見た目同様子供っぽく見えるのが逆に新鮮ですね

@arrfoie.jpg
@arrfoieさん
ナナモ様のお食事の様子でしょうか。とても嬉しそうですね。たまには庶民の食事も楽しまれるのですかねw

@fujisane.jpg
@fujisaneさん
お化けに全く動じていないナナモ様かわいいですね!
ハロウィン楽しんでいるようですね。

@hakuei_ozwer.jpg
@hakuei_ozwerさん
これはドッペルゲンガーでしょうか。お互いにどっちが本物か言い争ってるようですw

@krullslab.jpg
@krullslabさん
元気にジャンプするナナモ様かわいいですね!
こちらも元は4K素材でした。素材提供していただいた他に4K解像度についてブログで記事を書かれています。
【FFXIV】DSR(Dynamic Super Resolution)で4K,2K解像度にする【NVIDIA】
http://krullslab.net/20141024142943.html

@Meteor_0222.jpg
@Meteor_0222さん
これもまた可愛らしい瞬間ですね!
こんな表情をアップで捉えられればドラマチックなSSになりそうです

@PetitAngeFF14.jpg
@PetitAngeFF14さん
力強く手を差し伸べるナナモ様。立ち上がれと言っているようです。

@r1242.jpg
@r1242さん
ベンチに座るナナモ様、とても可愛いです。空を見上げて黄昏てるのもいいですね!
レンズフレアも雰囲気を助長しています。

@snowp_ff14.jpg
@snowp_ff14さん
これは一体どういうシチュエーションなんでしょうねw
これくらい逆方向に突き抜けたものを加工しても面白いかもしれませんねw

@Yuri_Swell.jpg
@Yuri_Swellさん
こちらはドッペルゲンガーではなく双子ちゃんって感じですねw
見事なシンクロ具合ですね!

ユキカゼ
ユキカゼさん
こちらも双子ちゃんシリーズ。そしてお母さんとペットと一緒に記念撮影でしょうか。
ほのぼのした雰囲気がいいですね!

以上になります。今回も沢山のご応募ありがとうございました。
まだしばらくFF14休止生活は続きそうですが、いろんな人の助けがあってSS加工ができています。ありがとうございます。
またこれからも突発的に木霊杯開催するかもしれませんのでその時は是非お力貸してくださると嬉しいです。
 
  1. 2014/11/08(土) 21:52:10|
  2. FF14(雑記)
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
前のページ 次のページ

プロフィール

木霊(こだま)

Author:木霊(こだま)
SS加工系の画像制作を中心に活動中です。
下のflickrのサムネイルから今までに公開したスクリーンショットをご覧いただけます。
エリーンアイコンメーカーなんてものの作者でもあったりします。
Twitterもやってます。よかったらフォローどうぞです。


FF14 Lodestoneのページはコチラ。よかったら遊びに来てくださいね!


Flickrの【FINAL FANTASY XIV】Groupの管理人もしています。
加入フリーなので興味ある方はご自由にどうぞです。
http://www.flickr.com/groups/ffxiv/

画像一覧はコチラ

www.flickr.com
This is a Flickr badge showing items in a set called FFXIV. Make your own badge here.
過去の画像一覧はコチラ クリックするとスライドショー再生
大きい画像で見たい場合はコチラ flickr_banner_03.gif

SS加工講座

その他お手軽加工講座はこちら

エオルゼア百景

eor100_banner.jpg

エリーンアイコンメーカー


エリーンアイコン壁紙 Elin icon maker Wallpaper01 Elin icon maker Wallpaper01 Elin icon maker Wallpaper01 Elin icon maker Wallpaper01 Elin icon maker Wallpaper02 ご自由にお使いください!

カレンダー

01 | 2017/02 | 03
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 - - - -

最新記事

最新コメント

RSSリンクの表示

月別アーカイブ

カテゴリ

FF14(風景) (141)
FF14(雑記) (43)
その他雑記 (13)
未分類 (3)
TERA(風景) (42)
TERA(雑記) (24)
PSO2 (1)
SS加工講座 (12)
FF14(企画) (2)
モンスター画像 (1)

リンク

このブログをリンクに追加する

リンクについて

当サイトはリンクフリーです。 相互リンクご希望の方は メールフォームよりメッセージを送っていただければ、こちらからもリンクを張らせていただきます。 バナーが必要な方はこちらをお使いください。
kotodama_bunner.jpg

検索フォーム

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。